別給我的遊戲做評測了! 第十六章 泡麵理論

    「嗯!」

    項遲遲的回答還是那么元氣並充滿活力。

    不一會兒,李不言便聽見對面手繪板的莎莎聲。

    而落在他頭上的第一項任務,便是整理遊戲事件。

    玩這款遊戲,玩的就是個事件。

    可以說,遊戲體驗完全與事件的多寡、觸發方式與結果掛鈎。

    整理事件前,先要給事件進行分類。

    以此才能讓程序能夠一清二楚地明白策劃的意圖。

    而倘若等到程序功能都做完了,再說要添加其他功能,那你就準備接受程序的憤怒吧。

    而他這次是要找的外包程序,因此必須在第一時間將他的需求全部展示出來。

    這樣,程序的事件生成器才好做。

    根據事件結果,可分為絕對正面事件、絕對負面事件、幾率事件與選擇事件數種。

    而在條件上,則是分為絕對觸發事件、概率事件與檢定觸發事件。

    這些能給他填數值的地方,都要程序給開放出來。

    而且事件可不是僅僅只有單人事件。

    在玩家與其他npc交互的時候,也會觸發多人事件。

    而且有些特殊的npc,也要給他安排特有的事件,以彰顯他的不同。

    這還只是開始,還有各種數值的增減及計算方案,需要李不言進行配置。

    無論如何選擇,玩家的一局遊戲的上下限終歸不能太離譜。而他需要做的,便是計算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的結果都在這個上下限上浮動。

    同時也要注意引導的可讀性:玩家能否通過他的指示,明白每個事件的具體指向和用途?

    如果玩一款遊戲前需要先詳細地查明攻略才能入門,那麼這個遊戲便是失敗的。

    因此,雖然有很多屬性都隱藏在暗處,但他必須通過一定的徵兆和文本,來至少讓玩家認識到二者的關聯性。

    時間一點點的流逝,李不言將所需要做的一一列舉在筆記本中,陷入了無比專注的沉思。

    絲毫沒有察覺項遲遲已經在他身後站立多時,最後還是她出聲提醒,才得以反應過來。

    「你看看封面圖這個效果滿意麼?」

    在她平板上,是一副封面草圖。

    畫面中,一名青年背對鏡頭,身背斜挎包,正仰起頭看向眼前林立的高樓巨塔。

    不得不說,項遲遲的繪畫功底確實不錯。

    僅僅只是這一張草圖,其中就展示出極強的透視功底。

    「沒問題,就這樣繼續細化吧。」

    李不言剛想埋下頭去繼續工作,然而一隻搭在他肩膀上的小手卻阻止了他。

    「老師,現在是飯點!該休息啦!」

    飯點了,這麼快?

    李不言有些茫然地看了眼牆上的掛鍾,還真是十二點多。

    而且,他又忘了點外賣。

    算了,拿桶泡麵湊合一下吧。

    李不言轉身走向廚房,在項遲遲強烈的目光中,他有些不自然。

    「有什麼事兒麼?」

    項遲遲有些難過:「老師,我跟你學了這麼久,但我還是搞不清楚什麼才是策劃的工作。」


    在她原先的預想中,一個遊戲的策劃就是應該一個深謀遠慮的智者。

    這種人既能使出讓人驚才艷艷的巧妙設計,讓每一個體驗該遊戲的玩家直呼天才;

    也能使出人神共憤的毒計,雖引得萬人唾罵,但卻真的能玩弄大眾於股掌之間。

    但這些日子裏,李不言始終都在做着一些處理邊邊角角的工作,寫着各種文檔、填着各種表格。全然沒有之前《哈基米大冒險》當中的那般才華橫溢的模樣。

    這哪裏是她印象中那個運籌帷幄的軍師?

    這分明是個賽博搬磚工嘛!

    項遲遲分外不解:既如此,在整個遊戲製作的流程中,策劃又需要做些什麼?

    究竟怎麼做,才能算得上好策劃?

    「不懂是對的。當時我剛入行時也和你一樣,認為策劃就是高高站在台子上,指揮所有人幹活的輕鬆職業。」李不言笑着撕開了泡麵桶上的塑料膜,回頭對她說道。

    「策劃的工作其實並不好直接用語言來表述,」李不言舉起手中的泡麵,「我在這兒就拿這份泡麵來舉例子吧。」

    在項遲遲聚精會神的凝視中,李不言撕開了泡麵桶蓋,取出塑料叉子和各種調料包,並將調料盡數添加進桶中,最後將開水注入到注水線處,蓋上桶蓋等候。

    動作一氣呵成。還未等項遲遲來得及看清,李不言便已完成了他的演示。

    迎着她滿是疑惑的眼神,李不言笑着問道:「是不是看上去非常普通?就是一個泡泡麵的過程,跟策劃又有什麼關係呢?」

    是啊,泡麵跟遊戲策劃,可是兩個八竿子打不着的東西。

    難不成是在說策劃工作辛苦,天天吃泡麵,導致他熟能生巧不成?

    「這是我在擔任遊戲策划過程中所悟到的一種理論,我將其稱之為『泡麵理論』。」

    「我雖然剛剛看上去泡泡麵十分輕鬆,但倘若,這個泡麵是一款設計拉胯的泡麵,會發生什麼事?」

    泡麵設計拉胯?

    不是,泡麵還需要設計?

    不就是一個桶裏面,塞幾個調料包麵餅和叉子麼?

    看出了項遲遲眼中的不解,李不言手指向那正在泡的面桶:「那如果這泡麵桶面上沒有這一個突出的小標籤,讓我很難撕開時,又會怎麼樣呢?」

    當然不只是小標籤,倘若一桶泡麵中調料包裝非常難撕、叉子是個沒有摺疊的超短叉、沒有注水線無法估計要加多少水、桶底沒有桶沿導致太燙難以托住......

    等到泡麵出現這些問題時,還會有人願意購買麼?

    「而我們策劃的工作,就是設計這些東西。」李不言靠在牆邊用手托住桶底。

    「對了!你看他們設計這個桶的大小,正與人類手掌相適應。因此我們便可以一隻手托着泡麵吃。」李不言甚至還有了新發現。

    「而這一切設計,都將為了一件事而服務。」說着,李不言指向面桶上的兩個字。

    方便。

    沒錯,之前所說的一切設計,都是為了泡麵吃起來方便而準備。

    而正是這些一般人注意不到的小設計,使得每個人在享用泡麵時,只需要一些熱水,而不需要額外再找剪刀、筷子和餐桌。

    正是這些細節上的設計,使得泡麵成為了方便麵。

    而遊戲策劃也是如此。

    從遊戲的世界觀背景,到遊戲的玩法與體驗,每一款遊戲在設計之初,都應該擁有一個「核心」。

    而只有設計內容圍繞着這個核心運作時,遊戲才能成功。

    就像《哈基米大冒險》需要圍繞着「整蠱」這一核心進行,因此他可以在其中投入了各種新奇的整人小技巧,讓每一個玩到遊戲的人都直呼天才;

    但新項目《代號:坐牢》則是需要營造一種真實的氛圍體驗,對於這樣的核心而言,他並不能再像之前那般去「炫技」,而更應該穩紮穩打,思考什麼才是最為合適的方案。

    當然,這也是為什麼策劃最容易被罵:因為一個優秀的策劃,便不會讓人能夠在意到他的工作。

    只有到了做策劃地爛了的時候,別人才會一眼發現並罵道:「狗策劃,這點事兒都干不好!」

    正所謂善戰者無赫赫戰功,善醫者無煌煌之名。

    「額......聽不懂麼?」

    看着項遲遲如大腦宕機般的表情,李不言尷尬地將泡麵放下。

    「那我再舉一個例子好了。」



第十六章 泡麵理論  
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