遊戲開發巨頭 第八百一十八章無與倫比與一無是處

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    嘉年華解釋之後,在最新一期 的《電子遊戲月刊》上面刊登了他們的專欄編輯莫里斯的一片嘉年華的文章。

    說嘉年華的文章可能不怎麼合適。

    因為莫里斯在整個嘉年華期間基本上除了玩《怪物獵人》之外並沒有干其他的事情,與其說是一款嘉年華的文章,還不如說是一篇關於《怪物獵人》的評價以及試玩的文章。

    莫里斯在文章裏面的分析還是非常的鞭辟入裏的。

    「這一次傑斯特的開發思路,就跟他之前在gdc的年度大會上面的演講一樣,現在遊戲分類極大豐富,玩家們被各種各樣類型以及玩法不盡相同的遊戲來分類了,這在八四年,他剛剛進入電子遊戲行業的時候的境況是有着極大的不同的,那時候整個行業凋敝,百廢待興,當時的玩家基本上隊友電子遊戲產生絕望,認為這不過就是一個不經意之間翻起的浪花罷了。」

    「那個時候設計師在設計遊戲的時候,需要考慮的僅僅是,做一款遊戲怎麼做才能夠讓玩家們感到有趣?」

    「而傑斯特的開山之作《美利堅方塊》,現在在gb掌機上的銷量已經突破了兩千萬,就是在這種情況下完成的,從這款遊戲的內容以及後來傑斯特談到的開發過程來看,當時哪怕是傑斯特,對於如何開發一款好遊戲還處在一個比較初級的階段。」

    「那個時候設計師在設計遊戲的時候是不需要去考慮我設計這款遊戲到底受不受玩家的歡迎呢?他們那個時候其實是處在玩家跟設計師雙重的身份上面,與其說他們在為玩家們設計遊戲,還不如說他們是在為自己設計遊戲,但是現在這種思路需要變通一下。」

    「因為隨着這十三四年以來的發展,基本上電子遊戲的類型已經被無數的遊戲開發者以及有些開發公司極大的豐富了,你在十三年前,火星娛樂剛剛創建的時候,絕對不會想到遊戲竟然還有這麼多的分類,什麼act什麼fps什麼rts等等等等諸如此類——可能有一些不了解電子遊戲,看到這些縮寫都恐怕不知道具體的含義。」

    「在這種情況下。其實玩家也是隨着類型的細分而被同樣的劃分了的,在電子遊戲一開始的時候,玩家們玩遊戲挑選的標準僅僅只是好玩還是不好玩,畢竟當時能夠供給玩家們選擇的範圍也是很小的。基本上什麼類型的遊戲都會有人去玩,而且還能夠玩得不亦樂乎,因為那個時候的玩家對於遊戲的類型也沒有一個明確的認識,也就是說,他們還沒有認識到他們到底喜歡什麼樣的遊戲。」

    「就像是傑斯特曾經在一次大學的演講裏面說的話一樣準確。當你真正的把東西拿到玩家們的面前的之前,其實玩家根本就不知道他們到底想要什麼樣的遊戲的。」

    「隨着遊戲的不斷增多,遊戲的類型被分的越來越細,於是玩家們突然的一夜之間就仿佛是覺醒了一樣,他們突然之間知道了自己喜歡的遊戲類型是什麼,以前玩《魂斗羅》玩的茶飯不思的突然之間發現自己對於fps遊戲毫無興趣,以前玩超級巴洛特利入迷到一天一夜不睡的卻發現自己對3d的act也沒什麼感覺。」

    「在這個時候,想要一款遊戲包含所有的遊戲玩法來供玩家選擇,已經是極難的一件事情了,傑斯特在《豪俠》裏面進行了這種嘗試。在裏面有着眾多的玩法,但是這些玩法只是這款遊戲的一個點綴而已。」

    「所以,傑斯特才會在今年的gdc年度會議上面說那段話。」

    「設計師在設計遊戲的時候,必須要有所抉擇。」

    「所以,這款《怪物獵人》也就誕生了,這款遊戲,就是傑斯特的這種遊戲創作思路之下的一款作品,他不再像是之前的傑斯特的遊戲那樣,有着大包幹的屬性,似乎想要把所有的玩家一鍋燴。他不會有太多的傾向性,對於所有的玩家都是包容的,當然,也是好玩的。」

    「但是這一次。我本人在嘉年華上面,在《怪物獵人》上面整整體驗了兩天,本來之前安排好的對於羅伯.帕爾多先生的採訪,也是讓我的同事去的,這裏先表示一下我的歉意,但是《怪物獵人》這款遊戲實在是太吸引人了。我當時根本就沒有辦法控制住自己停止對於這款遊戲的試玩。」

    「我已經忘記了我在兩天的嘉年華上面到底玩了多少次,反正我基本上除了觀看開幕式以及看了下電子競技世錦賽的開幕式之外,就沒有干其他的事情,哪怕就是閉幕式以及《星際爭霸》的總決賽的時候,我也在玩《怪物獵人》,這款遊戲真的是有着難言的魅力,作為一個玩過幾百款遊戲的資深玩家來說,能夠遇到這樣的遊戲,對我來說簡直就是太美妙了。」

    「不過在我試玩的時候,在排隊的過程當中,我也對大量的試玩過後的玩家進行了採訪,當然,因為我幾乎兩天全都在那裏排隊試玩,所以我有着大量的時間對於試玩過後的玩家進行採訪。」

    「最後得到的結論非常的令我驚異。」

    「更加的讓我覺得傑斯特之前說的這款遊戲在面世之後可能會遇到的情況——還記得當初傑斯特是怎麼說的麼?」

    「他說,《怪物獵人》是他的一個遊戲開發思路的極端,他的全部的遊戲內容,都將會圍繞着喜歡這類遊戲的玩家運轉,而不會對於那些對這個類型不感興趣的玩家進行妥協,所以,基本上,我可以預見這款遊戲在面試之後所面臨的情況,那就是喜歡他的喜歡他的將會無比的喜歡,而不喜歡的將不會對他有一點興趣——這基本上就是必然的事情。」

    「而當時傑斯特也解釋了為什麼要這樣的設計的原因,那就是在傑斯特看來,如果要做一款類型遊戲,那麼最好的方式就是要做到這個類型的極致,不要因為一些其他的事情進行妥協,因為有一些遊戲,他的這種對於新玩家的不友好正是他最大的優點,也是一切玩法的基礎。」

    「如果一款act遊戲無腦按一下手柄就能夠通過的話。那麼作為一款act遊戲,他最大的魅力也就沒有了。」


    「在《怪物獵人》的設定裏面就是這樣的,玩家在遊戲裏面的身份是一位獵人,一開始的時候只是一個剛剛進行最低級的狩獵證件考核的獵人學徒。甚至都沒有被稱之為獵人的資格,你的實力是弱小的,你的身手是孱弱的——而你的敵人,那些怪物們,將是無比強大的。他們可能有着兩下就打死你的攻擊力,有着你十倍的血量,甚至有着你二十倍,三十倍的體型。」

    「在面對這樣的對手的時候,你往往是恐懼的,但是在戰勝他們之後,從他們的身上獵取到了足夠的戰利品的時候,你的成就感也是無與倫比的。」

    「我在這兩天裏面,就是在這樣的一個感受下進行遊戲的。」

    「而且,這一次火星娛樂明顯的是考慮到了玩家多次排隊進行遊戲。可能都要從最開始的狩獵證件考核開始的,所以這一次的測試,火星娛樂提供的一個測試賬號,每個人都有着**的賬號,這個賬號在一個卡片上面,排隊的時候憑藉着這個卡片進行排隊,你之前玩過的所有的內容都在這個賬號上面,無比的簡單。」

    「具體的遊戲內容我會單獨的寫一篇文章來介紹,在這片文章裏面,我就不詳細的說明了。」

    「當時我採訪了很多人。得到的結果跟傑斯特當時說的話無比的契合,基本上玩家們只有兩種反應,一種跟我一樣,那就是這款遊戲簡直就是**到沒朋友了。這絕對是我玩到過的最棒的遊戲,僅僅就遊戲體驗對我來說,甚至還超過了在去年年底的時候的玩到《豪俠》的感覺。」

    「如果說當初玩《豪俠》是在一種驚艷當中進行的,對於裏面的一切設定系統都無比好奇的話,那麼這一次對於《怪物獵人》的體驗,那就是震撼。真的是震撼,這種感覺很難用語言來描述,如果你跟我一樣,玩過這款遊戲,親自狩獵過身形力量都是你幾倍大的怪物的話, 你就會明白我說的震撼是什麼感覺。」

    「而另外的一種反應,那就是跟傑斯特之前預料的那樣,這遊戲太難了,我根本就玩不了,我連最簡單的狩獵證件都拿不到,這破遊戲一點也不好玩,玩的太鬱悶了……諸如此類的回答不一而足。」

    「是的,這款遊戲的確是很難。」

    「作為一個對於自己在act遊戲裏面頗有水準的我也是這麼認為的,但是,真的是玩起來極有成就感的,我想凡是喜歡act遊戲的都會同意我的這個看法。」

    「這種成就感跟板垣伴信的那種高難度的感覺不一樣……」

    莫里斯的這篇文章很快就被人轉載到了一些遊戲論壇上面,像是火星娛樂的玩家社區,很多參加了嘉年華的人紛紛現身,發表自己的看法。

    而看法也跟莫里斯的大同小異。

    分成了兩個派別。

    當然,火星娛樂玩家社區最常見到的事情就是對噴,尤其是雙方都有理有據的時候,比如說這一次,這兩方面都贊同莫里斯的文章表達的含義,《怪物獵人》的確是一款製作的很好的遊戲,但是正如莫里斯說的,這款遊戲太核心了,似乎這就是一次傑斯特做的測試,他看看這種純粹的遊戲到底有沒有市場。

    而很多並不是act遊戲的愛好者或者換一個說法,那就是手殘玩家們的觀點也很明確,《怪物獵人》的質量很高,等發售之後評價必然不會低,但是可以預見的是,他的銷量並不會太高。

    而說《怪物獵人》的銷量肯定很好的則是舉出了當年《異域鎮魂曲》當做例子。

    當時《異域鎮魂曲》這款遊戲也是被各種不看不好,包括傑斯特以及很多的內部人士也是覺得這遊戲太小眾,甚至當時的直接對手還有蓋瑞特的《創世紀》,很多人都不看好這款遊戲的前景,但是事實證明,傑斯特對於rpg遊戲的掌控力是無人能比的。

    而《怪物獵人》必然也會像是《異域鎮魂曲》一樣。

    雙方就圍繞着這兩個觀點吵的不可開交,實際上這也是論壇的常態,沒有這個話題的話,總會有人引出一個話題來吵上一番。

    論壇的一個知名用戶,也是火星娛樂的常年的邀請測試員,他的回覆得到了很多人的認同,他在帖子裏面是這樣說的:「其實《怪物獵人》跟《異域鎮魂曲》是完全不同的遊戲,《異域鎮魂曲》的精妙就精妙在他的劇情上面,而且在操作上面,也沒有什麼難點,基本上只要是有心想要玩總能夠玩的下去。」

    「但是根據我在嘉年華上的體驗來說,《怪物獵人》這款遊戲完全不是如此的。」

    「當然,對於我來說《怪物獵人》是無比的符合我的胃口的一款遊戲,但是跟我一起去嘉年華的我的一個朋友,是一位rpg遊戲的重度粉絲,他就是從《異域鎮魂曲》開始成為傑斯特的腦殘粉的,但《怪物獵人》這遊戲卻基本上沒有什麼角色扮演的元素,基本上沒有劇情可言,你在遊戲裏面基本上只需要做這麼幾件事就可以了,那就是接受狩獵的邀請,然後去狩獵,收集到了素材,然後去打造自己想要的裝備——如果你想要狩獵更加強大的怪物,那麼你就需要去考取更加高級的狩獵證件……」

    「最重要的是,rpg遊戲,哪怕是再小眾,他的操作難度都不大,但是《怪物獵人》這款遊戲不一樣,他需要你去適應他的那種狩獵的玩法,哪怕是對於act遊戲的愛好者也是這樣的,這不是那種你衝上去我靠着一套精妙的連招就能把敵人打死的遊戲,這是一款你需要耐心的等候怪物露出破綻,然後~進行狩獵的遊戲,是一個稍有不慎,就要被怪物碾壓的遊戲。」

    「就像是莫里斯說的那樣,這是一個很有成就感的狩獵過程。」

    「而難點就在這裏了,能夠適應他的這個設定的,那麼這款遊戲簡直就是完美無缺,無與倫比的,如果你沒有辦法接受他的這個設定,你覺得這種狩獵過程毫無爽快~感可言,或者是你根本連入門都做不到的話,那麼這款遊戲對於他們來說,將會一無是處。」(未完待續。)



  
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