《怪物獵人》在嘉年華上面的試玩效果是驚人的。
這種狩獵遊戲有着難以想像的吸引力,就像是暗黑破壞神一樣,當初即便是暗黑2剛出的時候也是被無數的遊戲媒體玩家噴過,因為這款遊戲不但一跳票就跳了三年,而且,還將rpg元素,就是角色扮演體驗劇情的元素給徹底的砍掉,只剩下了純粹的刷刷刷。
一款rpg遊戲沒有rpg算什麼樣子。
所以暗黑2當初一發售就被人看衰,但是diablolike這種玩法的魅力實在是太大了,能夠給玩家無與倫比的爽快~感跟成就感。
尤其是一件強大的裝備掉落出來的時候,高等級的符文出現的時候。
而且高難度也有很高的挑戰性,所以,這款遊戲一經發售,就迅速的火爆全球,等到資料片發售之後,經過了一系列大改的,數個新系統添加的暗黑破壞神2,幾乎像是脫胎換骨一樣,讓這款遊戲在可玩性上面直接升天,被無數的玩家奉為神作。
而《怪物獵人》的遊戲模式,或者是最核心的玩法,其實還是《暗黑破壞神》摸索出來的那一套。
玩家對於裝備有着天然的收集欲。
他們會無數次的一遍又一遍的去消滅怪物。
而且《怪物獵人》的戰鬥是act式的,但是並不是那種追求連招的快~感的act。
這樣的戰鬥方式,在傑斯特看來,是不符合《怪物獵人》的戰鬥模式的,在《怪物獵人》的世界裏面,人類,也就是玩家所扮演的狩獵者,他面對着那些怪獸,本身是渺小的。
他不可能像是但丁那樣一套天下無敵的連招直接把怪物連死。
他就是需要小心翼翼的觀察,尋找怪物的弱點,躲避怪物的攻擊——然後發出自己的攻擊。必須要長時間的保持這樣的戰鬥,稍有不慎,就是遊戲完結,這樣。才能夠在一次狩獵討~伐之後,給予玩家無盡的成就感跟榮譽感,會讓玩家產生一種,我是一個普通人,卻擊殺了比我強大無數倍的怪物。
而這只是成就感的一部分。
當從怪物的身上取得了自己想要的素材。然後鍛造出更加強大,更加酷炫的裝備的時候,那不亞於玩暗黑,玩到深夜,有些疲勞,想要睡覺,去打一次巴爾,然後掉了一個35#的成就感跟驚喜感,瞬間就能夠睡意全無——產生一種,我還能km一萬次!
嘉年華最受歡迎的兩個展台。
一個就是《怪物獵人》的試玩席。這一次火星娛樂一共提供了五百台機器供玩家體驗這款遊戲,雖然機器準備的很多,但是想要玩一次依然需要長時間的排隊,基本上四十分鐘到一個小時是必須的。
排到你的卻只能夠玩半個小時,但是吸引力依然是巨大的。
無數的玩家基本上就是玩完了一次之後,意猶未盡,馬上就再去排一次隊。
《電子遊戲月刊》這本竄起勢頭非常強的新期刊的編輯對於這款遊戲格外感興趣,莫里斯是一位資深的遊戲玩家,曾經在動視工作過,現在到了《電子遊戲月刊》擔當遊戲內容編輯的職位。對於容易他有着非同一般的理解,寫的遊戲的測評往往能夠找到這款遊戲的核心。
比如說這款遊戲為什麼會好玩,為什麼玩家不喜歡,設計師為什麼會這麼設計。
說的都是頭頭是道。
當然。像是這樣資深,並且一針見血的玩家,對於遊戲的挑剔程度也是非同一般的,就算是傑斯特的遊戲,他也會經常的寫一些不足之處,就算是《豪俠》也不例外。
儘管他在《電子遊戲月刊》上面。連續幾期都把版面跟專版文章留給了《豪俠》,並且將這款遊戲吹的天下無敵。
但是他還是毫不客氣的說了很多《豪俠》不完善的地方。
比如說那個讀條問題,就被莫里斯深惡痛絕。
稱之為最為影響遊戲體驗的一個東西——當然,他也知道,這可能是因為技術問題,必須要這麼做,但是對於玩家來說,他才不會管你什麼什麼技術不技術的,他們談的就是遊戲體驗,既然這種遊戲體驗不好,那他就要噴一番。
當然,傑斯特跟他也比較熟悉,畢竟採訪過幾次,又一次傑斯特甚至主動的提起了這件事,這倒是讓莫里斯有些不好意思,他說他只是為了文章的效果,其實他也知道現在能把這樣的遊戲做到這個地步,已經是匪夷所思了,而切換場景讀條也是沒有辦法的事情。
但是傑斯特倒是不以為然。
他覺得莫里斯說的讀條問題的確是很嚴重的一個問題,非常的影響玩家的遊戲體驗,甚至是最為影響玩家遊戲體驗的一個缺點之一。
而且傑斯特還坦言,他其實在設計之初就知道會有這樣的難題,不過他當時覺得他可以將這個難題給解決,就算是解決不了,也可以將讀條的問題解決到不影響遊戲體驗上面,但後來在開發過程當中我才發現,當初我的想法實在是太年輕太年輕了。
當時他們面臨的兩個問題,一個就是削減遊戲的系統,然後讓精簡化的遊戲達成這個條件。
第二個就是不管,儘自己的可能去做。
但是這個非常影響遊戲體驗的讀條問題依然會存在。
最後我們幾乎所有的核心設計師參與了討論,討論的結果驚人的一致,就是第二種方案,因為這款遊戲的方方面面,都是我們嘔心瀝血想出來並且加以完成的,對於我們來說,讓這款遊戲完美的出現在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。
而如果不能夠做到完美。
我們就會儘可能的保證遊戲的內容,而放棄掉更好的體驗,因為我們確實想要跟玩家們分享我們的所有的想法跟創意。
莫里斯後來還根據這個他對於傑斯特的專訪專門寫了一篇評論性質的文章,題目是他眼裏的火星娛樂,作為一個在ea跟動視工作過的遊戲策劃,並且是一位遊戲狂熱玩家,他在文章裏面稱,火星娛樂是一家非常特殊的遊戲公司。他所見過的,待過的所有遊戲公司,都跟火星娛樂截然不同。
「他們幾乎有着最為自由的工作態度,以及工作氛圍。」
「在這裏待的兩天。我幾乎參觀了火星娛樂的一切,各種研發中心,各種小組,還親自參加了他們兩次的頭腦風暴,甚至有一次還是一款新遊戲的。我也參與到了其中,跟整個設計團隊討論了很多,那是一個很棒的點子,至於是什麼點子限於保密原則他不能說……那個過程真的是太美好了,你全身心的參與其中,而不是在參加機械性的工作,你在完成的是你的想法,你的遊戲,而不是別人的。」
基本上,莫里斯就在這篇文章裏面對火星娛樂大吹了一通。
有些地方寫的甚至就連傑斯特都看不過去。這也可能是莫里斯為了當初的文章效果而噴《豪俠》做的一點補償。
莫里斯自己本身也是一個火星娛樂的粉絲,更是傑斯特的狂熱粉絲,他經常將傑斯特稱之為重新定義電子遊戲這個名詞的人,無論是傑斯特的電影化遊戲的想法,藝術化遊戲的態度以及對於電子競技不遺餘力的推廣,都可以看得出來,他是真的將電子遊戲當成畢生的事業來做的。
而不僅僅只是生意。
而傑斯特也在採訪的時候說過:「如果只是為了賺錢的話,我也不會做電子遊戲,實際上,我在其他方面的投資。在我的資產裏面,所佔的比例要比僅僅一個電子遊戲要大得多。」
莫里斯甚至很推崇傑斯特的『電子競技』這個說法。
他曾經在一篇《電子遊戲月刊》裏面引用過傑斯特在他第一次在火星嘉年華上面開創電子競技項目的發言。
「為什麼電子遊戲不能夠成為一項競技項目?難道只是因為這只是一項遊戲,一項只是為了娛樂而被發明出來的遊戲?但是恕我直言,難道足球。籃球在一開始的時候不是為了娛樂而被發明出來的遊戲麼?他們的競技屬性是天生的麼?我覺得,電子遊戲一樣是競技,這沒有什麼本質的區別。」
後來傑斯特的這一段話也被無數的支持電子競技的玩家們所奉為經典。
在今年的嘉年華上面,一個八個項目,六個比賽項目,兩個表演賽項目。總獎金接近五百萬美元。
就連莫里斯都跟自己一起來的同事感嘆,在十年之前,第一屆的嘉年華上面電子競技這個詞被傑斯特發明的時候,可能誰也想像不到,他會發展到一項有幾百萬美元的獎金,有上萬人在現場觀看,甚至還有數十萬上百人的人在電視機前面等待着比賽的一個比賽項目。
不過莫里斯現在卻被《怪物獵人》完全吸引住了。
他一遍又一遍的去排隊體驗這款遊戲,而且看他的興奮神態,似乎對於這款遊戲異常的滿意,原本他的計劃是去採訪帕爾多以及寫一點關於《母巢之戰》的東西,雖然《母巢之戰》在莫里斯玩過之後也非常的滿意。
的確如之前很多的職業玩家玩過之後的感受那樣,這是一個直接將《星際爭霸》提升了不止一個檔次的資料片。
但是,莫里斯本身並不是rts遊戲的狂熱粉絲,相對於rts這種純粹為了pc而生的遊戲,他更加的喜歡act遊戲,從2d的act,到3d的act,從超級巴洛特利到現在的《豪俠》——當然《豪俠》是rpg,但是他的戰鬥系統是act,而且做的非常的不錯,一種博弈式的act戰鬥模式。
這個很得到莫里斯的喜歡。
莫里斯以前在文章裏面也提到過《豪俠》的act一樣的戰鬥系統,而且是一種博弈式的防招跟破招模擬現實的戰鬥方式,是一種非常出色的系統設計。
還說鈴木裕在戰鬥這一方面,是無可爭議的大師。
不僅僅是《豪俠》的戰鬥系統,更重要的還有在《vr戰士》裏面的設計,都堪稱經典。
但是《怪物獵人》的這種戰鬥方式,卻與之前莫里斯接觸過的主機上面的動作類遊戲都截然不同,這種戰鬥方式,讓他仿佛又玩到了以前玩過的街機遊戲,雖然戰鬥方式不同,但是這種設計思路,竟然是一脈相承的,而且,這種一脈相承的風格,竟然在這個遊戲裏面竟然是這麼的貼切。
似乎這樣風格的遊戲,就應該是這樣的。
一種天然的契合度,而且就像是傑斯特說的那樣,整個戰鬥過程是腎上腺激素狂熱分泌的一個過程,搭配上令熱熱血沸騰的音樂,面對着體型比自己大上幾倍的討~伐目標,操作着還不熟練的武器進行狩獵,那種感覺,真是太酸爽了,難度是很大的。
boss是強力的,基本上稍有不慎,有時候太過於貪刀,說不定就直接被打到殘血。
不過,傑斯特在裏面添加了一個非常讓人上癮的設定,那就是,你的血量越少,你的攻擊就會越高,所以,有一些試玩的玩家,在玩過幾次覺得自己數量了之後,就紛紛作死的去被怪物打到殘血,然後提升攻擊力,去更快的殺掉boss,這種成就感也是無與倫比的。
莫里斯就在這裏一次又一次的排隊試玩,整個下午,他基本上只是待在這一個地方,本來跟帕爾多越好的採訪,莫里斯都沒有親自去,而是讓他的一個同事去的。
他一直泡在《怪物獵人》的試玩區這裏。
火星娛樂的一個現場的工作人員發現了正在排隊的莫里斯,於是便過去跟他聊上幾句,問一下他對於這款遊戲的評價。
莫里斯自然是讚不絕口的。
「這是一款跟之前傑斯特的所有遊戲都截然不同的遊戲,就像是傑斯特說的那樣,這是一款很有目標性群體的,是專門為了一部分人設計出來的遊戲,這是不同於以往的傑斯特的遊戲開發思路,在之前,傑斯特的遊戲,向來都是儘可能的做的簡單上手,但是這一次,絕不是這樣。」(未完待續。)
html|sitemap|shenma-sitemap|shenma-sitemap-new|sitemap50000|map|map50000
0.0237s 3.9892MB