測試廣告1;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。詞字閣 www.cizige.com
;;;收購西蒙舒斯特集團是他們所有收購行動中最為順利的,因為西蒙集團本來就是海灣石油公司旗下的控股子公司。
;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
;;;以至於他們有了這靠山,就像沒有一樣,這也都讓他們在跟其他的三大出版集團競爭的時候,處於劣勢,因為對方都是後台強大,並且也都與他們強大的後台集團,高度互補,優勢很大。
;;;現在改投了杜邦娛樂傳媒,反而是他們非常樂見的,至少他們就可以跟派拉蒙集團、cbs集團進行高度的互動,三者之間可以在很多領域進行互補和合作,這也是出版集團內部上上下下都非常樂見的事情,聽說了併購的合同以後,他們並沒有什麼猶豫,馬上就答應了,並且也都配合王成對於他的重新定位和整合。
;;;而且加入了杜邦集團以後,也都獲得了他們想要的東西,那就是獲得了杜邦集團在資源渠道上的互補資源之外,還在集團內部獲得資金的支持,支持他們在全球進行業務擴張。
;;;因為資金充足,也都成立了遊戲部門,所以王成也都決定,在遊戲方面進行了佈局。
;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
;;;在推出《rpm賽車》之後一年,矽與神經鍵推出了發佈於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》,算是小有名氣。
;;;暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩的創業,伴隨暴雪的更多的是步履維艱,這也眾多創業者的悲哀。
;;;暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。
;;;但一個遊戲的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
;;;在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性,發揮其才智,又要承受只出不入開始期的陣痛,當時,從資金流動的角度看,他們幾乎一無所有。
;;;最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。
;;;誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠幸運和堅持是不可能的,還需要資金和技術。
;;;當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道神經鍵是個什麼東西,今邁克莫懷米和艾倫阿德汗把矽與神經鍵更名為混沌工作室,他們堅信一個好的名字,可以令他們有一個全新的,好的開始。
;;;但誰也想不到的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,想要用它,這也不難,拿10萬米元的轉讓費來換。
;;;開什麼國際玩笑?他們現在發工資都得靠刷信用卡來透支錢財,連開發新軟件的錢都沒有,還有10萬塊來買一個公司的名字?這不扯吧?隨便提一個就得了,他們要的是既好聽,又不用錢的。
;;;最後,艾倫阿德汗從詞典里查到blizzard(暴雪)這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
;;;即使給公司起了個好聽的名字,也不見得形勢馬上就會好轉,或者對公司的資金和運營方面有什麼幫助。
;;;也並不就意味着他們就一定會成為後世的遊戲帝國暴雪公司,相反他們現在還舉步維艱,他們開發出來的幾個小遊戲,並不足以支撐公司的營運和支出,更不用說是期待中的發財了。
;;;雖然他們是為愛發電進入這個行業,但是任何進入這個行業,嘗到甜頭的人,就不會放棄對金錢的追求和對更高品質生活的追求,也就是說不可能放棄賺錢了。
;;;但是他們萬萬沒有想到的就是,進入這個行業以後,伴隨着理想和熱血之外,也有慘烈的商業競爭,缺乏資金和技術的他們,在行業競爭中沒有任何的優勢。
;;;在這時候,他們受到了來自於杜邦娛樂傳媒集團的收購邀請,對方提出將用1000萬收購他們公司的邀請。
;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。
;;;收購西蒙舒斯特集團是他們所有收購行動中最為順利的,因為西蒙集團本來就是海灣石油公司旗下的控股子公司。
;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
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;;;而且加入了杜邦集團以後,也都獲得了他們想要的東西,那就是獲得了杜邦集團在資源渠道上的互補資源之外,還在集團內部獲得資金的支持,支持他們在全球進行業務擴張。
;;;因為資金充足,也都成立了遊戲部門,所以王成也都決定,在遊戲方面進行了佈局。
;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
;;;在推出《rpm賽車》之後一年,矽與神經鍵推出了發佈於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》,算是小有名氣。
;;;暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩的創業,伴隨暴雪的更多的是步履維艱,這也眾多創業者的悲哀。
;;;暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。
;;;但一個遊戲的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
;;;在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性,發揮其才智,又要承受只出不入開始期的陣痛,當時,從資金流動的角度看,他們幾乎一無所有。
;;;最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。
;;;誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠幸運和堅持是不可能的,還需要資金和技術。
;;;當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道神經鍵是個什麼東西,今邁克莫懷米和艾倫阿德汗把矽與神經鍵更名為混沌工作室,他們堅信一個好的名字,可以令他們有一個全新的,好的開始。
;;;但誰也想不到的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,想要用它,這也不難,拿10萬米元的轉讓費來換。
;;;開什麼國際玩笑?他們現在發工資都得靠刷信用卡來透支錢財,連開發新軟件的錢都沒有,還有10萬塊來買一個公司的名字?這不扯吧?隨便提一個就得了,他們要的是既好聽,又不用錢的。
;;;最後,艾倫阿德汗從詞典里查到blizzard(暴雪)這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
;;;即使給公司起了個好聽的名字,也不見得形勢馬上就會好轉,或者對公司的資金和運營方面有什麼幫助。
;;;也並不就意味着他們就一定會成為後世的遊戲帝國暴雪公司,相反他們現在還舉步維艱,他們開發出來的幾個小遊戲,並不足以支撐公司的營運和支出,更不用說是期待中的發財了。
;;;雖然他們是為愛發電進入這個行業,但是任何進入這個行業,嘗到甜頭的人,就不會放棄對金錢的追求和對更高品質生活的追求,也就是說不可能放棄賺錢了。
;;;但是他們萬萬沒有想到的就是,進入這個行業以後,伴隨着理想和熱血之外,也有慘烈的商業競爭,缺乏資金和技術的他們,在行業競爭中沒有任何的優勢。
;;;在這時候,他們受到了來自於杜邦娛樂傳媒集團的收購邀請,對方提出將用1000萬收購他們公司的邀請。
;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。
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;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
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;;;而且加入了杜邦集團以後,也都獲得了他們想要的東西,那就是獲得了杜邦集團在資源渠道上的互補資源之外,還在集團內部獲得資金的支持,支持他們在全球進行業務擴張。
;;;因為資金充足,也都成立了遊戲部門,所以王成也都決定,在遊戲方面進行了佈局。
;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
;;;在推出《rpm賽車》之後一年,矽與神經鍵推出了發佈於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》,算是小有名氣。
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;;;暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。
;;;但一個遊戲的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
;;;在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性,發揮其才智,又要承受只出不入開始期的陣痛,當時,從資金流動的角度看,他們幾乎一無所有。
;;;最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。
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;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。
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;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
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;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
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;;;但是他們萬萬沒有想到的就是,進入這個行業以後,伴隨着理想和熱血之外,也有慘烈的商業競爭,缺乏資金和技術的他們,在行業競爭中沒有任何的優勢。
;;;在這時候,他們受到了來自於杜邦娛樂傳媒集團的收購邀請,對方提出將用1000萬收購他們公司的邀請。
;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。
;;;收購西蒙舒斯特集團是他們所有收購行動中最為順利的,因為西蒙集團本來就是海灣石油公司旗下的控股子公司。
;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
;;;以至於他們有了這靠山,就像沒有一樣,這也都讓他們在跟其他的三大出版集團競爭的時候,處於劣勢,因為對方都是後台強大,並且也都與他們強大的後台集團,高度互補,優勢很大。
;;;現在改投了杜邦娛樂傳媒,反而是他們非常樂見的,至少他們就可以跟派拉蒙集團、cbs集團進行高度的互動,三者之間可以在很多領域進行互補和合作,這也是出版集團內部上上下下都非常樂見的事情,聽說了併購的合同以後,他們並沒有什麼猶豫,馬上就答應了,並且也都配合王成對於他的重新定位和整合。
;;;而且加入了杜邦集團以後,也都獲得了他們想要的東西,那就是獲得了杜邦集團在資源渠道上的互補資源之外,還在集團內部獲得資金的支持,支持他們在全球進行業務擴張。
;;;因為資金充足,也都成立了遊戲部門,所以王成也都決定,在遊戲方面進行了佈局。
;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
;;;在推出《rpm賽車》之後一年,矽與神經鍵推出了發佈於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》,算是小有名氣。
;;;暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩的創業,伴隨暴雪的更多的是步履維艱,這也眾多創業者的悲哀。
;;;暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。
;;;但一個遊戲的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
;;;在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性,發揮其才智,又要承受只出不入開始期的陣痛,當時,從資金流動的角度看,他們幾乎一無所有。
;;;最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。
;;;誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠幸運和堅持是不可能的,還需要資金和技術。
;;;當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道神經鍵是個什麼東西,今邁克莫懷米和艾倫阿德汗把矽與神經鍵更名為混沌工作室,他們堅信一個好的名字,可以令他們有一個全新的,好的開始。
;;;但誰也想不到的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,想要用它,這也不難,拿10萬米元的轉讓費來換。
;;;開什麼國際玩笑?他們現在發工資都得靠刷信用卡來透支錢財,連開發新軟件的錢都沒有,還有10萬塊來買一個公司的名字?這不扯吧?隨便提一個就得了,他們要的是既好聽,又不用錢的。
;;;最後,艾倫阿德汗從詞典里查到blizzard(暴雪)這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
;;;即使給公司起了個好聽的名字,也不見得形勢馬上就會好轉,或者對公司的資金和運營方面有什麼幫助。
;;;也並不就意味着他們就一定會成為後世的遊戲帝國暴雪公司,相反他們現在還舉步維艱,他們開發出來的幾個小遊戲,並不足以支撐公司的營運和支出,更不用說是期待中的發財了。
;;;雖然他們是為愛發電進入這個行業,但是任何進入這個行業,嘗到甜頭的人,就不會放棄對金錢的追求和對更高品質生活的追求,也就是說不可能放棄賺錢了。
;;;但是他們萬萬沒有想到的就是,進入這個行業以後,伴隨着理想和熱血之外,也有慘烈的商業競爭,缺乏資金和技術的他們,在行業競爭中沒有任何的優勢。
;;;在這時候,他們受到了來自於杜邦娛樂傳媒集團的收購邀請,對方提出將用1000萬收購他們公司的邀請。
;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。
;;;收購西蒙舒斯特集團是他們所有收購行動中最為順利的,因為西蒙集團本來就是海灣石油公司旗下的控股子公司。
;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
;;;以至於他們有了這靠山,就像沒有一樣,這也都讓他們在跟其他的三大出版集團競爭的時候,處於劣勢,因為對方都是後台強大,並且也都與他們強大的後台集團,高度互補,優勢很大。
;;;現在改投了杜邦娛樂傳媒,反而是他們非常樂見的,至少他們就可以跟派拉蒙集團、cbs集團進行高度的互動,三者之間可以在很多領域進行互補和合作,這也是出版集團內部上上下下都非常樂見的事情,聽說了併購的合同以後,他們並沒有什麼猶豫,馬上就答應了,並且也都配合王成對於他的重新定位和整合。
;;;而且加入了杜邦集團以後,也都獲得了他們想要的東西,那就是獲得了杜邦集團在資源渠道上的互補資源之外,還在集團內部獲得資金的支持,支持他們在全球進行業務擴張。
;;;因為資金充足,也都成立了遊戲部門,所以王成也都決定,在遊戲方面進行了佈局。
;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
;;;在推出《rpm賽車》之後一年,矽與神經鍵推出了發佈於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》,算是小有名氣。
;;;暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩的創業,伴隨暴雪的更多的是步履維艱,這也眾多創業者的悲哀。
;;;暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。
;;;但一個遊戲的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
;;;在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性,發揮其才智,又要承受只出不入開始期的陣痛,當時,從資金流動的角度看,他們幾乎一無所有。
;;;最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。
;;;誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠幸運和堅持是不可能的,還需要資金和技術。
;;;當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道神經鍵是個什麼東西,今邁克莫懷米和艾倫阿德汗把矽與神經鍵更名為混沌工作室,他們堅信一個好的名字,可以令他們有一個全新的,好的開始。
;;;但誰也想不到的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,想要用它,這也不難,拿10萬米元的轉讓費來換。
;;;開什麼國際玩笑?他們現在發工資都得靠刷信用卡來透支錢財,連開發新軟件的錢都沒有,還有10萬塊來買一個公司的名字?這不扯吧?隨便提一個就得了,他們要的是既好聽,又不用錢的。
;;;最後,艾倫阿德汗從詞典里查到blizzard(暴雪)這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
;;;即使給公司起了個好聽的名字,也不見得形勢馬上就會好轉,或者對公司的資金和運營方面有什麼幫助。
;;;也並不就意味着他們就一定會成為後世的遊戲帝國暴雪公司,相反他們現在還舉步維艱,他們開發出來的幾個小遊戲,並不足以支撐公司的營運和支出,更不用說是期待中的發財了。
;;;雖然他們是為愛發電進入這個行業,但是任何進入這個行業,嘗到甜頭的人,就不會放棄對金錢的追求和對更高品質生活的追求,也就是說不可能放棄賺錢了。
;;;但是他們萬萬沒有想到的就是,進入這個行業以後,伴隨着理想和熱血之外,也有慘烈的商業競爭,缺乏資金和技術的他們,在行業競爭中沒有任何的優勢。
;;;在這時候,他們受到了來自於杜邦娛樂傳媒集團的收購邀請,對方提出將用1000萬收購他們公司的邀請。
;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。;;;;資本逐利,這就是天然的,如果他們都不追求利潤了,他的公司估計也都維持不下去,開不下去,在放棄了他們最具發展潛力和穩定的石油部門以後,該往其他方面,謀求更大的話語權和權力,就成了他們必然的選擇。
;;;收購西蒙舒斯特集團是他們所有收購行動中最為順利的,因為西蒙集團本來就是海灣石油公司旗下的控股子公司。
;;;但是他們跟海灣石油公司之間的關係,確實並不好,雙方也都沒有應有的互動和優勢互補,海灣石油公司除了有錢以外,其他都沒有任何的優勢和資源對這家出版集團進行補助,而且海灣石油公司雖然有的是錢,但是他們的錢也都不是大風颳過來的,他們收購西蒙出版集團只是希望這家出版集團為他們掙錢而已,如果要對他進行輸血,這是非常困難的事情。
;;;以至於他們有了這靠山,就像沒有一樣,這也都讓他們在跟其他的三大出版集團競爭的時候,處於劣勢,因為對方都是後台強大,並且也都與他們強大的後台集團,高度互補,優勢很大。
;;;現在改投了杜邦娛樂傳媒,反而是他們非常樂見的,至少他們就可以跟派拉蒙集團、cbs集團進行高度的互動,三者之間可以在很多領域進行互補和合作,這也是出版集團內部上上下下都非常樂見的事情,聽說了併購的合同以後,他們並沒有什麼猶豫,馬上就答應了,並且也都配合王成對於他的重新定位和整合。
;;;而且加入了杜邦集團以後,也都獲得了他們想要的東西,那就是獲得了杜邦集團在資源渠道上的互補資源之外,還在集團內部獲得資金的支持,支持他們在全球進行業務擴張。
;;;因為資金充足,也都成立了遊戲部門,所以王成也都決定,在遊戲方面進行了佈局。
;;;此時不干,再到後來,就有點追不上了,所以他們就盯上了一家著名的遊戲公司暴雪,當然此時的暴雪還是一家小作坊。
;;;1991年,三名ucla大學畢業生邁克莫懷米、艾倫阿德汗、弗蘭克皮爾斯因為一個巧合的計算機軟件joe(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了(矽與神經鍵)公司。
;;;就在公司成立之初的1991年,當時的矽與神經鍵用4萬米元開發經費以及4個月時間為超任平台開發出了一款名為《rpm賽車》的遊戲。
;;;在推出《rpm賽車》之後一年,矽與神經鍵推出了發佈於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》,算是小有名氣。
;;;暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩的創業,伴隨暴雪的更多的是步履維艱,這也眾多創業者的悲哀。
;;;暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。
;;;但一個遊戲的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。
;;;在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性,發揮其才智,又要承受只出不入開始期的陣痛,當時,從資金流動的角度看,他們幾乎一無所有。
;;;最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。
;;;誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠幸運和堅持是不可能的,還需要資金和技術。
;;;當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道神經鍵是個什麼東西,今邁克莫懷米和艾倫阿德汗把矽與神經鍵更名為混沌工作室,他們堅信一個好的名字,可以令他們有一個全新的,好的開始。
;;;但誰也想不到的是,一家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,想要用它,這也不難,拿10萬米元的轉讓費來換。
;;;開什麼國際玩笑?他們現在發工資都得靠刷信用卡來透支錢財,連開發新軟件的錢都沒有,還有10萬塊來買一個公司的名字?這不扯吧?隨便提一個就得了,他們要的是既好聽,又不用錢的。
;;;最後,艾倫阿德汗從詞典里查到blizzard(暴雪)這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
;;;即使給公司起了個好聽的名字,也不見得形勢馬上就會好轉,或者對公司的資金和運營方面有什麼幫助。
;;;也並不就意味着他們就一定會成為後世的遊戲帝國暴雪公司,相反他們現在還舉步維艱,他們開發出來的幾個小遊戲,並不足以支撐公司的營運和支出,更不用說是期待中的發財了。
;;;雖然他們是為愛發電進入這個行業,但是任何進入這個行業,嘗到甜頭的人,就不會放棄對金錢的追求和對更高品質生活的追求,也就是說不可能放棄賺錢了。
;;;但是他們萬萬沒有想到的就是,進入這個行業以後,伴隨着理想和熱血之外,也有慘烈的商業競爭,缺乏資金和技術的他們,在行業競爭中沒有任何的優勢。
;;;在這時候,他們受到了來自於杜邦娛樂傳媒集團的收購邀請,對方提出將用1000萬收購他們公司的邀請。
;;;暴雪的管理層,經過再三的權衡和討價還價以後,最終還是接受了杜邦集團的收購邀請,正式成為旗下的子公司。
;;;當然他們也都保留了獨立的遊戲開發權利,只會接受母公司資金和技術上的支援。
;;;在獨立開發方面,即使是母公司也無權干涉。
;;;他們這樣子做,其實只是想保持公司的運營和開發的獨立性不受影響,從而把自己的優勢都給破壞了,誰知道杜邦遊戲部,對他們的支持,遠超出了他們的意料。測試廣告2
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