對於那些距離「起始點」較近的房間,徐然還能夠捋清頭緒,他能夠在頭腦里建立出清晰的該區域房間平面構圖;可當進入距離「起始點」房間第六圈的房間時,徐然已經覺得需要記憶處理的信息太繁雜,已經無法在頭腦中建立起清晰的房間平面構圖了。
徐然覺得自己這種用死記平面構圖的方式來探查迷宮,應該是不太對路的;畢竟自己現在所面對的這兩種幾何圖形,本身簡單,還可以有規律可循,而當自己面對幾何圖形複雜的拼圖時、或者是幾何圖形的拼圖就無法找到規律時,這種方式就完全沒有使用意義了。
當然,徐然不是全盤否認這種能夠被找出的規律,他當然承認這種規律性對於探查迷宮是有相當大的參考價值的,只不過他覺得應該去找到更普遍適用的方式,以便應對各種迷宮的挑戰。
抱着這個想法,徐然趁着這會頭腦清晰,他又原路退回到「起始點」房間。
他在這裏仔細思考了一下後,確定了自己探查迷宮所應該採取的新思路。
在徐然現在的頭腦裏邊,相對於「起始點」房間而言,包括第四圈正方形房間區域內的所有房間,他能夠建立起清晰的平面構圖,他決定在接下來的探查過程中,始終保持住對這第四圈正方形房間區域內的所有房間的平面位置記憶,而不再增加入新的房間圖形記憶,免得信息量太大時影響到自己的記憶。
而保持住這個「基本的記憶區間」的目的,也是為了他可以用來作為參照物、建立起一個有用的坐標系統;徐然是以「起始點」房間的中心點為極點,在頭腦中的這個「基本的記憶區間」內建立起了一個「極坐標系」,他以從極點至「起始點」房間的某一個房門的中點建立起這個極坐標系的極軸,則其餘三個房門中點所在的極角分別是90度、180度和270度。
接下來,徐然要做的步驟就簡單了,他只需記憶住不讓自己在頭腦中所標定的那個極坐標系的方位發生變化,每當自己的行走需要轉換方向時,他會在自己的頭腦中,直接把這個方位轉換角度標記下來,而這個轉向相對於極軸的轉換角度,在他的精神力場空間內,能夠比較準確的估算出來。
建立了這種體系後,徐然在迷宮中的鍛煉記憶力的探查,就轉換成「牢固維護住自己的極坐標系,每一次的進出迷宮房間,都標註出相應的方位和房間類型。」
他只要能夠記住這些信息,就能夠保證:「第一,自己可以原路返回出發點;第二,也能保證自己明了有哪些房間已經被探查、哪些房間還沒有被探查過。」
這裏要說明一點,徐然在頭腦中建立起的這個極坐標系,只是個虛擬概念,並不是像在全息記錄儀里那樣、直接標定下來後就可以交由全息記錄儀幫他記憶了;而是需要他時刻去記憶、時刻去維護這個虛擬的極坐標系,每當有新信息需要添入進去時,不是那個極坐標系會自動錄入信息,而是需要徐然隨時向裏邊添加信息,還得時刻記牢已經發生變化的信息、以及發生變化的先後次序,這考驗的就是記憶力。
這有點類似於我們的打雙升,當出了幾圈牌後,好牌手會始終關注着、要記憶下來都出了哪些牌,外邊還剩些什麼牌,如果自己要甩牌時,外邊還有沒有卡位的牌;水平高的牌手能記住每一圈都出過什麼牌,這就玩的是記憶力;這種記憶力一個是要有天分,同時還得在打牌時、始終要時刻默記自己所關注的牌面,二者缺一不可。
徐然現在就是採用的是這種時刻在頭腦中進行默記的辦法,來鍛煉自己對迷宮環境的記憶力,剛開始由於不適應,他行走的比較慢,等確認住頭腦中已對當前的進程完成了極坐標構圖後,才接着進行走向下一個房間。
可即使是這樣,他這頭一個半天也只是探查完第五圈的正方形房間,第六圈的房間還沒有好好的進行探查時,就被系統告知已經到了下線的時間。
而之所以探查的範圍不是很大,是因為徐然經常在探查進行的過程中,由於大腦不能維持住讓那個虛擬極坐標系統的穩定運行,因而使得他只能又重新回到「起始點」房間重新再來。
在這半天裏,徐然找到了一朵玫瑰花,在他退出遊戲時,玫瑰花被他放在了「起始點」房間的那個圓形枱面上。
11月1日下午再次登陸夢境遊戲後,徐然是先去的「精神力御物」空間,一個是因為練習「精神力御物」的基本功法,是他現在的當務之急,是被擺在第一位的;再一個,他想看看當精神力場值下降到20的時候,是否還符合使用「迷宮」這個練功寶器的條件。
經過實驗驗證,當精神力場值降到20的時候,依然可以使用「迷宮」;這以後徐然每次登陸夢境遊戲時,都是先去的「精神力御物」空間,等在那裏練習完個把小時的「精神力御物」後,他才接着去進入「迷宮」內練習記憶力。
他使用「迷宮」,並不一定是要去圖個完成「迷宮」的玫瑰花任務,畢竟那個任務就沒有說有獎勵,只是一種鍛煉記憶力的激勵方式,而他只要達到在裏邊去鍛煉精神力的目的,就算是滿足自己的要求了。
第二次徐然進入「迷宮」後,觸摸屏給他的任務依然是「帶回3朵玫瑰花」,徐然明白這是任務重新開始了,他之前取回來的那朵玫瑰花已經不算數了。
在第二次的迷宮活遊戲活動中,雖然時間比第一次減少了差不多1/4,但徐然是依然探索完了第五圈的正方形房間,和之前比起來,徐然覺得自己的虛擬極坐標系統運行的穩定了不少,雖然還有頭腦突然被搞混、不確定該如何穩定住自己建立的極坐標系統的狀況,需要再回到「起始點」房間去重新開始的情況,但比起第一次來說,至少成功率是提高了。
在第二次進入「迷宮」前,徐然曾上網查看過那種「正三角形和正方形組合起來的拼圖」,果然和他頭一天在遊戲中所探查到的規律是一樣的,不過那種組合是可以無限的往外擴張,他自己是不可能默記下那樣的圖形的;而要在遊戲中通過那種規律性去一步一步的推敲,那越往外圈、推敲起來的步驟就越複雜,遠不如自己當下所採取練習的這種方法簡單;況且當自己習慣了這種記憶方式後,面對起其它種類的迷宮圖形,也就可以從容應對了,徐然現在相信自己選擇的這種練習方法是肯定正確的。
在之後的幾次迷宮探查中,他能感覺到自己的極坐標系記憶能力在逐漸增強了,每次在大概的3個小時的迷宮探查活動中,他所默記在極坐標系統中的已探查範圍在逐漸的擴大了,到11月4日時,他已經有能力探查、標記完第七圈的正方形房間了,在第七圈範圍,他已經可以找到兩朵玫瑰花了。
11月4日夜裏登陸遊戲後,他的個人信息又有了變化:精神力場:21;精神力:84(原來是83);體力:21;場能:210。
久違的精神力不再增長的狀況,在停滯了20天、40次遊戲時間之後,又上漲了一個值,至少這是突破精神力瓶頸的預兆了;這個信息的出現,就讓徐然感到開心。
在當晚進入「精神力御物」空間練習時,那個被放在枱面上、從來都是一動不動的白色羽毛,竟然偶爾間也會稍微的活動一下了;雖然還沒有能力去使用精神力、讓那枚白色羽毛漂浮在空中,就這也讓徐然的信心大增,也讓他心情更加的愉快;至少是讓他看到了成功的希望,畢竟是已經算有點頭緒了;
這次在練習「精神力御物」的基本功法時,徐然比之前所能多得到的新感覺是:現在運功時,體內的氣息儘管還是不暢,但比起之前的完全不通暢要有所進步了,有時候會在無意間、磕磕絆絆的通透一下;而當那個白色羽毛被活動時,徐然能夠感覺到那一瞬間、在那個區域的精神力場強濃度確實被增強了一下,然後整個精神力場空間的場強又趨於了平衡。
(非常感謝又得到1張寶貴的推薦票!!)
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