玩家之心 第四十八章 調整

    燒錄的測試卡帶插入紅白機,遊戲開始運行。

    高橋手裏捏着手柄,他的身邊則圍繞着十餘個參與這款遊戲研發的工作人員。

    受限於紅白機的音頻處理能力,原版很好聽的樂曲,沒有了那種大氣磅礴。不過,倒也有了八位音樂的獨特風味。

    按下確認鍵,遊戲開始。

    「光明與黑暗決鬥千年……

    黑暗籠罩大地……

    勇者再次覺醒……」

    由於卡帶容量的限制,字庫不可能完整。因此,所有的對話都用假名顯示。

    沒有了漢字的日語,顯得很是累贅,任何一個受過較高水平教育的日語母語者看上去都很累。

    不過,幸運的是,魔法製作組找了幾個小孩子來測試。他們對於假名對話的接受程度倒比較高。

    畢竟對於他們來說,學習假名多容易,反倒是漢字記起來太累了。

    「請按照提示移動,上、下、左、右……」背景介紹的字幕剛剛播完,就是新手教學了。

    高橋剛玩到這裏,就皺起了眉頭,這讓旁邊負責這一塊的人有些心驚膽戰。

    這就是沒有深度參與的壞處,不過,還有時間修改。

    高橋沒有火氣的平聲說道,「這塊我認為教學不應該這麼生硬,應該融入到具體的情節當中。比如這裏有個商店對吧,可以提示主角走到這裏,讓他購買木劍,在這個過程中完成教學。」

    旁邊地人聽到高橋的話,拿起筆開始記錄。

    由於紅白機機能的緣故,每一屏能顯示的活動塊數量有限。所以,這款遊戲的遇敵系統,並不能在地圖上看到行走的敵人,是一種隨機踩雷的模式。

    如果不太了解這種模式,可以想一下初代的《仙劍奇俠傳》,它採取的也是這種踩雷模式。

    因為三個月的遊戲製作時間確實比較緊,而高橋對於遊戲完成度的要求又很高,絕對不允許將低完成度的遊戲推向市場。

    所以,這款遊戲的遊戲流程相對來說就比較短。為了彌補這比較短的流程,製作組分別採取了高橋所提供的三種解決方案。

    一是提高遇怪的頻率。可能不遇怪走十分鐘就能走到的位置,加入了踩雷遇怪的系統後,需要一兩個小時才能走到。

    二是迷宮。經常會有一些迷宮要素,迷宮裏還有踩雷遇怪,這也很耗費時間。不過,通過迷宮後,往往會有比較好的裝備,或者任務道具作為補償。

    三是角色等級、裝備系統。等級裝備系統在這個年代,基本代表就是《龍與地下城》系列桌遊。


    曰本電子遊戲這邊,現在還沒有出現特別明顯的等級和裝備系統。一般都是比較粗淺,像是《超級馬里奧兄弟》裏那種吃蘑菇,吃花朵進行升級的系統。

    這樣的系統是因為現階段的電子遊戲節奏都比較快,數值化的等級、裝備系統,會在一定程度上破壞遊戲的流暢度。還有則是因為電子遊戲的發展還比較初級,擁有像是《魔法之塔》那種增加血量、攻擊力、防禦力、等級、裝備的系統,在現在看來有些亢余。

    這些都是遊戲上的東西,除了剛開始新手引導做的比較生硬外,項目組由於有做過兩部《魔法之塔》的資深員工在,設計的也都還過去的。高橋僅僅只在一些小細節上,提出了一點建議。

    遊戲性做的沒有問題,遊戲的節奏雖然有些慢,但不算無聊。這算是完成了最基本的步驟。

    接下來高橋就開始體驗自己設計的世界觀了。

    日系角色扮演遊戲與美式角色扮演遊戲,雖然都脫胎於《龍與地下城》。但他們之間卻還有比較大的區別。

    日系角色扮演遊戲更注重情節,更注重劇情。這也是高橋所強調的東西。

    而美系角色扮演遊戲,則更注重遊戲的開放性。像是此刻已經在個人電腦平台上推出的《巫術》等遊戲,劇情僅僅是一個背景,「自由」、「開放」反倒是它的核心。

    高橋也曾想過要不要走美系遊戲的路子,不過,最後他沒有決定這麼做。雖然在日後,這樣的遊戲製作思路能做出《橫行霸道》這樣的遊戲系列。但是,在現在這個機能貧弱的年代,做這樣的遊戲就是在做夢。

    這款代號為「魔法」的遊戲,是以情節為核心。甚至,連劇情演出,都是分章節的。

    遊戲一共分為六個章節,分別是毛頭小子想當勇者,天降重任的初始章節。再是遇到夥伴一同冒險的成長章節。接着是解救公主,解除危機的小高潮章節。再是短暫平靜,發現新危機的章節。再是夥伴叛變的章節。最後就是戰勝黑暗的大高潮。

    由於遊戲設計機制的問題,這款遊戲頗為殺時間。預計流程時間二十個小時。這在這個年代已經是一個非常恐怖的時間了。古早的《pang》、《太空侵略者》流程時間不過幾分鐘,《超級馬里奧兄弟》這樣的劃時代作品,流程也不過兩個小時。

    二十個小時對於現在的玩家來說,絕對是一場饕鬄盛宴了。只要遊戲性不是太差,遊戲沒有致命bug,就憑這個量大管飽的特質,就能取得不錯的口碑。

    這款遊戲照顧了手殘黨的同時,也讓高橋這種反應快、操作好的玩家喪失了最大的優勢。

    哪怕是高橋,也不可能憑藉着強大的操作水平,大大的縮短流程的時間。

    所以,高橋這一次試玩,只玩了五個小時。玩到了第三章節的開頭,就在神職人員那裏存了檔,退出了遊戲。

    「魔法」的存檔機制並不先進,甚至可以說很落後。玩過紅白機上流程較長遊戲的玩家,大概都經歷過被續關密碼支配的恐懼。

    「魔法」的存檔密碼是十六位的,密碼就是假名。在神職人員那裏存檔後,會得到一個十六位的假名密碼,玩家需要記錄下來,下次遊戲的時候輸入密碼,即可繼續遊戲。

    十六位密碼分別對應着角色的血量、武器裝備、消耗品等等狀態。

    由於技術的問題,也並不是隨時都可以存檔。一共有十二個存檔點。

    分別是第一章結尾,第二章開篇、結尾,第三章開篇、結尾……第六章開篇、中段、以及最終boss關卡前。

    力求玩兩三個小時,即可存檔。

    屋外群星閃爍,高橋鼓勵道,「大家做的不錯,請繼續加油。」

    「是!」除了高橋,歲數都過了三十歲的「魔法製作組」的魔法師們,齊聲答道。



  
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