宅在隨身世界 第392章 虛擬遊戲

    為什麼說有足足一個千億,是徐明憑藉一己之力賺到的?

    解決光刻機等核心技術問題、佔據了全球60%高端晶片代工市場的夢海晶片製造公司,上上下下兩萬多名員工,五年內賺到的錢,居然只有徐明一個人多?

    這是不是太不合理了吧。

    然而事實的確是如此。

    沒錯,夢海晶片製造公司,是打破了國外壟斷,是具有領先的技術優勢和效率優勢,同樣製程的晶片,由於設備更加先進、精良,生產效率比其他代工企業的高30%,良率也要高個10%,並且性能也要高個15%以上。

    僅僅靠着上面三個領先優勢,晶片代工市場份額,沒有拿下80%,都可謂是一種無能的表現。

    此外,5納米晶片、3納米晶片,以及號稱達到了極限的2.5納米晶片,夢海晶片代工公司,也全部生產了出來,與國際實力最強勁代工企業齊頭並進,差距為零。

    再加上三個方面的優勢,別說五年賺千億,就是每年賺千億都輕輕鬆鬆。

    實際上!

    夢海晶片製造公司,每年拿到的訂單合同款總額,確實是超過了千億之多,每年製造出的晶片超過10億片,平均每片的代工利潤,在100元以上。

    而晶片的重量,一般只有三五克,更輕一些的只有一兩克,卻能賺到上百元,不說利潤堪比黃金(開採黃金的利潤),但絕對不相上下。

    這就是枚枚晶片、堪比黃金的行業。

    連原先的行業龍頭某積電公司,在五年的競爭下來,逐漸到了垂死邊緣,年年巨額虧損,日子越過越慘,距離徹底崩潰,頂多只有兩三年時間。

    為了生存,只能瘋狂的打價格戰,把利潤攤到最薄,幾乎無利可圖,勉強保住部分訂單。

    即便如此,夢海晶片製造公司,每年依然淨賺200多億,拿走行業里80%的利潤,切走最大的那塊蛋糕。

    更何況,這還是在每年有超過百億的資金,被拿去投入研發、擴建生產線,提高員工福利待遇的前提下,做到了剩餘200億的淨利潤,各式各樣的稅也早早上繳,這些錢乾乾淨淨、清清白白。

    由此可以得知,夢海晶片製造公司的表現,已經是堪稱完美的好,找不出任何的問題。

    只是賺的錢稍微有些少,速度比較慢。

    更賺錢的,還是徐明自己製造出來的「晶片」。

    實際上,本着錢夠花就行的原則,只要不是非常有意義,必須要去做的事情,徐明一般是不會去做那些繁瑣、枯燥、無利可圖浪費時間的事務,有那個功夫不如好好的休閒一些。

    更不是因為產生了興趣愛好,或者突然有了衝動,便像小孩子一般,即便無意義的事情也去做。

    但徐明年齡不小的成年人了,再過幾年就是四十歲,很可能要面臨所謂的中年危機了,當然不會一時腦抽或衝動,而去製造什麼晶片。

    這跟一樣新出現的事務有關。

    虛擬遊戲。

    次世代的具有革命性的虛擬遊戲。

    雖然距離某些網遊中的全浸入式虛擬遊戲存在一定的差距,沒有什麼感官模擬系統,呈現在面前的主要是視頻畫面,還存在諸多的缺陷,容易讓人產生眩暈等等。


    即便如此!

    這款虛擬遊戲,還是讓徐明感到驚艷,有了種身處未來時代之感。

    哦,2025年已經算是未來時代了,只是沒有一些科幻寫得那麼誇張。

    而徐明玩的那款名叫《夢幻世界》的虛擬遊戲,絕對能算得上未來時代的代表,開啟了虛擬遊戲時代的元年。

    因為它的畫面極其的逼真,與現實世界幾乎沒有太大差距,如同在看一場真實的電影。

    它裏面有雄壯的古代城市。

    有壯美綺麗的荒野和巨型峽谷。

    也有波瀾壯闊的太空場景。

    以及用考古發現和充沛想像力構建而出的遠古時代、古人時代、中世紀時代、戰爭時代、科幻時代,以及魔法世界、武俠世界、仙俠玄幻世界等等。

    《夢幻世界》就像是一個由無數場景搭建而成的龐大世界,甚至根本不像是一款遊戲,而是一個展現過往存在時代與虛構世界的博物館,讓每個人都能大飽眼福。

    甚至有多家電影公司,藉助這款虛擬遊戲內的場景,拍攝了多部電影,取得了合計300億的票房,可以預見以後會有相當部分的電影,將在《夢幻世界》這款遊戲之中拍攝,改變影視行業的現狀。

    僅此一點,就能認為這款虛擬遊戲,具有劃時代的意義。

    然而遺憾的是,即便這款虛擬遊戲,構建出了數以百計的不同場景,但很難稱得上是一款「遊戲」。

    它沒有角色屬性面板,沒有打怪升級的功能,沒有爭鬥pk的屬性,只是一款展覽性的遊戲,玩家只能到處走走、看看,拍下一些照片和視頻。

    久而久之,就沒有什麼意思,玩家在線時間越來越少。

    進入遊戲的玩家人數,則很快突破了10萬、20萬、50萬、100萬……半年內創下了玩家同時在線達百萬的輝煌成績。

    隨之而來的,卻是遊戲體驗不斷下降。

    服務器壓力越來越大,遊戲經常崩潰、掉幀,玩家容易頭暈、眩暈,體驗越來越差。

    而整套遊戲頭盔與穿戴設備的價格,卻要足足10萬,只有有錢人才買得起。

    但體驗繼續這麼糟糕下去,玩家早晚會不斷流失,可玩性大幅下降,甚至讓潛在玩家望而卻步。

    說到底,還是晶片的性能不夠用!

    比如服務器端的計算性能,只有100億億次,容納1萬名玩家,可以做到不卡,十分流暢,畫面場景清晰,但玩家人數突破10萬、100萬……算力不斷分配下去,自然越來越卡。

    另外在玩家的客戶端,虛擬遊戲頭盔的晶片,即便是性能最好的2.5納米晶片,可以讓眼前畫面的刷新率達到180hz,但如果玩家過多,場景過於複雜,幀數就會下降到160、140、120……如果降到了120以下,對於人眼而言,就會產生卡頓的感覺,進而頭暈目眩,甚至嘔吐。

    對於虛擬遊戲而言,只有幀率在240以上,才能徹底消除眩暈,產生「身臨其境」的感覺。

    這就對晶片的性能,提出了更高的要求!

    於是除非當前最頂級晶片的性能,提升10倍以上,才能達到理想的效果,才能具有良好的體驗。

    而這種晶片,只有徐明一個人製造的出來,售價高達1萬8每片!



第392章 虛擬遊戲  
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