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19 天空之城
三個職業,需要三個屏幕。筆硯閣 biyange.com 更多好看小說
這讓曾啟想起玩過的3屏幕vr遊戲。
曾啟就有了主意,說:「我覺得這樣做可能比較好。
我們要展示網絡遊戲,要多職業,大家要看戰鬥,這鏡頭可以這樣拍。
先拿一台機器,以第一人稱俯視角錄製整個3d場景,懸浮在空中城鎮,流動的瀑布,**oss惡龍張牙舞爪的樣子,然後找三台機器,分別錄製三個職業分別奔跑的樣子。
戰士手持重劍跑……
法師拿着法杖跑……
弓箭手挎着弓跑……
然後把三個畫面都只截取奔跑的部分,感覺三個職業從不同地方出發,向着目標同力奔跑的樣子。三屏幕合成一個屏幕,大概就是這樣的屏幕機構(iii)。然後派一個人在boss惡龍附近,以第一人稱視角錄製三個職業分別過來的樣子,然後錄製三個職業共同打boss的過程,直到boss打死彈出遊戲名字的字幕。
聽了曾啟的說明,大家都覺得挺好,小箭更是說:「能把3d,人物,職業,場景,戰鬥都表現在一分鐘的鏡頭裏,確實很好。」
章雄說:「那麼問題來了,最後的字幕中,這個遊戲叫什麼名字呢?」
已經接近凌晨,辦公室里還剩下於得海,一個高個子特效美術和曾啟,其他人都回去了,於得海正在把一段段從遊戲裏錄製好的視屏渲染,那個高個子美術則是做一些小的編輯,曾啟則一直冥思苦想着遊戲的名字,畢竟要在最後的畫面出現。
天色蒙蒙亮,於得海已經打起了瞌睡,囑咐手下的美術等這一段渲染好了叫他起來,而那個美術,則點開了電腦里的電影視頻開始播放解悶。曾啟面前空蕩蕩的桌面突然出現了電影畫面,這就是當時超級解霸黃金版支持的功能,向局域網許可同意的機器廣播視頻。可能曾啟做的這台機器之前用的電腦接受過播放協議,所以也開始放起來視頻,正是宮崎駿名作中的一段:從天而降的少女,渾身散發着耀眼的光芒,被礦地的少年接住。
曾啟跟着看視頻,還是沒有想法,不想那美術看了幾分鐘,順手切換成了另一部宮崎駿的《風之谷》。曾啟突然想起章雄說新公司名字原定叫風雲網絡互動,但是公司註冊這個「風雲」這兩個字不行,所以還需要起一個叫風xx的公司名。曾啟頓時有了主意,看見這一段視頻將就渲染完成,就把於得海喊起來說:
遊戲名字叫做
《天空之城》
幾個小時後,曾啟又對章雄說:公司名字可以叫風之谷網絡數碼科技。
(在當時,商標法貫徹實施都不健全,境外有些公司跑到國內搶注著名商標,然後轉讓給這些企業訛錢,同樣,國內有些奸商一樣在國內搶注外國著名品牌,待這些品牌入華時也去勒索,還有很多是借外國的名,宣傳自己的產品,比如著名的「喬丹」體育服飾就證明了喬丹是中國的一種花草,而索愛這個品牌是國人的且不是指索尼愛立信,還有這一年流行的美特斯邦威還是國產品牌)
聽到遊戲名的人都叫好,既然是架空世界,又要名氣響亮,似乎這個名字再好不過了。
本來曾啟擔心他們會對使用知名動畫產生意見,結果並沒有,畢竟這四個字固然在動漫界有自己獨立的意義,對大眾來說,主要是響亮,容易記憶。
第二天的開業大會上,大家對動畫都很滿意,三個不同職業的玩家分別跑到懸浮城市中的祭壇,面對噴火的惡龍,戰士劈砍,弓箭手射擊,法師施法,最終消滅了敵人,然後彈出大字。
登上天空之城
你將改變人生
一起創業的夥伴,股東,還有專程趕來的鐘總,都表示非常滿意。
有一個姓金的戴着金邊眼鏡,繫着金利來皮帶的小股東對曾啟提了一個意見,為什麼不分什麼職業,衝上去都是對着怪物一頓砍呢?
這個問題,曾啟表示在實際製作中會調整,這也是當時網遊常見的問題,職業分別不明顯,有的遊戲甚至出現,戰士遠處投擲,法師到近處痛砍的搞笑鏡頭。
開始正式製作,公司搬到了十八層的大間,程序員,美術師分兩邊,曾啟和策劃們做中間方便溝通,首先是談遊戲的世界觀。
既然遊戲名字定了,遊戲的世界觀也要確定,嘗試做中式神話風格奇幻,但不是那種到了各種魔法,仙術滿天飛的程度,要合理,也有虛構。
至於職業,先默認弓箭手,法師和戰士三種,有策劃建議增加道士和刺客兩種,增加玩家職業選擇的豐富度。
曾啟的意見是,法師和道士,戰士和刺客之間的是區別主要是數值和技能,如果開始就要做五個角色職業的話,而且還要分男女,那麼就是十套模型,十套初始服裝和十套動作與技能,這樣工程量太大,而且現在只是開發初期,一下子這麼多美術工作是來不及做出的。
而且還有一個問題,職業越多就很難把職業的區分度做出來,就好像很多帝國時代2一樣,雖然分了十幾個種族,相似度太高,實際還是給每個種族增加了特色兵種和修改科技樹,本質上區別並不大,相比星際爭霸,只用蟲族,神族和人族,就把遊戲做到幾近完美,那才是重點。
曾啟的意思是不如就做這三個職業,提現出近程,遠程和法術三大特徵,當玩家練到一定級別時選擇轉職路線即可,比如戰士變為血牛型和坦克型……
等一等,有個策劃問道,你說的血牛是什麼意思?
曾啟愣了一下,看到章雄手下一個堪稱波霸的女美術也在傾聽,才反應過來,現在諸如血牛奶媽坦克之類的詞還不流行,就換了一個角度解釋。
這樣講,我們組隊系統預備做五個人的組隊,這五個人該怎樣搭配呢?比方說大家玩暗黑破壞神2,如果五人聯網如何?五人各選一個角色合適嗎?當然和網遊不一樣,比較合理的搭配三職業組五人陣容應該這樣分佈。
前面兩個野蠻人,血要厚,防禦要高,這就是我說的血牛和坦克的意思,他們能扛得住敵人攻擊,中間兩個法師分兩種,一種是輔助型,給前面兩個野蠻人加血或者提供增強攻擊防禦的效果,另一個則躲在野蠻人的後面使用法術攻擊,冰火毒電,玩命的上,最後面則是弓箭手,提供遠程打擊和撿漏。
這樣一組戰陣,既能把職業特點表現出來,又讓大家把組隊的樂趣表現出來。所以我的設計想法就是初始玩家還是三個職業選,早期比如十級之前沒有難度,玩家選誰打都可以,到了10級,我們設計一個組隊任務,組隊打敗才有獎勵……
有個策劃問::「如果玩家不知道組隊怎麼辦?」
曾啟笑着說:「首先,組隊任務必須不是主線任務,不然不懂組隊的玩家會被卡主,是個支線任務。其次,這個任務的怪物血特別厚,防禦特別高,攻擊特別低,也就是說怪物很難打死玩家,同樣玩家也很難打死怪物。」
曾啟又對設計技能的一個策劃說:「你設計三個職業的10級技能就要注意這一點,讓法師給目標內提升攻擊,這樣玩家會發現,隊伍中有法師會特別好用。同樣,這個組隊任務也是連續的,下一個組隊任務是打20隻猴子,要組隊,猴子跑得快,攻擊了就跑,這時候遠程的弓箭手就派上用場了……」
技能策劃大概明白了曾啟的意思,他說:「就是說我們所有的技能設計都是圍繞着玩家配合打怪物來做對吧,當玩家發現自己一個職業打有些怪物難的時候,他自然會聯合其他玩家進行,但是,有很多玩家喜歡一個人玩怎麼辦呢?」
大家看着曾啟,這是一個非常難回答的問題。
但是做過移動遊戲的曾啟面對這種問題,早就有了對策。
曾啟這樣回答:「我們首先要明白一點,假如中國的網遊玩家有一個億,我們做的遊戲不可能有1億人玩吧,所以我們遊戲的目的是儘量滿足大多數人的要求,現在的網遊玩家的訴求是什麼呢?組隊,打怪,升級,pk。我們要滿足他們,在這個過程中,把換裝做好,讓他們有外觀攀比炫耀,把組隊的價值做好,讓他們能夠在一起社交,就像大家打局域網聯網遊戲一樣,喊着叫着往前打。
至於,喜歡一個人打網遊的,這種人很多,但是一定沒有比喜歡多人打網遊的多吧?我們該滿足那一部分呢?
當然是去跟隨大多數網遊愛好者的需求……
你們知道《奇傳》有三十萬在線,《紅月》,《千年》,《龍族》也分別有十萬在線的當量,即使那個幾乎沒有任務的《精靈》也能做到六七萬在線,憑什麼,只是比別人做的多那麼一點點,好那麼一點點,我們不求做出牛逼到無以倫比的遊戲,我們只要比同行領先一部分就行……
除非有一個超級牛x的遊戲已經統治了中國網遊界!」
曾啟剛自信的說完這句。
有人應答到:「這個遊戲已經有了!」
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