回到2000年做遊戲 第十章 快速成長

    10快速成長

    關於遊戲中英雄形象少的方法,曾啟提出的暫時解決方案是:

    武士,弓箭手,法師三個職業,然後根據之前mmo方式的轉職,利用這三個職業做出的分支,比如祝福型武士,格鬥型武士;速射型弓箭手,冰火箭弓箭手;奶媽型法師和詛咒型法師。一筆閣 m.yibige.com 更多好看小說也可以理解為,暗黑類遊戲的技能樹,通過不同技能的成長培養,獲得不同的玩法,這樣一來,就湊了一分三,就是九個英雄了。

    李佳的建議要不把初始的三個,也加上去,這樣就十二個了!

    大家齊聲反對,初始人物不漂亮,技能也很基礎,放進去也沒有人選,純屬湊數!

    看來多英雄的事情只能暫時告一段落了,曾啟要大家儘快實現如下的幾個功能

    選擇角色界面,人數湊齊了,要有倒計時

    進入遊戲後,小地圖要能顯示所有人的位置。

    如果防禦塔或者寶石支柱受到攻擊,屏幕上要有提示

    如果防禦塔被攻擊或拆毀,小地圖也該有提示

    如果殺死敵人或者被敵人殺死,屏幕有提示

    如果一方的防禦塔倒塌,則遊戲分出勝負,雙方屏幕出現結算畫面,要顯示勝負關係,每個人的戰鬥貢獻。

    如果有人斷網或者離線,該玩家保持當前狀態不變。

    同2,屏幕上要顯示雙方玩家的狀態

    曾啟洋洋灑灑的說完8條,其中第二條和第八條關於敵我的可視引起大家最大的爭論!

    因為在即時戰略遊戲也好,槍戰射擊類遊戲,不可知道對方的位置是規則。比如即時戰略遊戲開局,敵我初始在何處,選擇什麼種族國家,都是重點。再比如cs,敵我位置尤其是秘密,在玩家之間對戰的時候,默認的規則是不許看別人屏幕,不許報地點。在正規比賽中,死亡者即黑屏,耳麥無效,防止玩家之間的互通信息。

    但是曾啟的設定居然是,能夠看到所有人的位置,行為,狀態,走位。大家不覺得能接受,曾啟認真回想了一下,這樣修改了一下:

    隊友永遠知道自己的隊友的位置

    當敵人越過邊線時能看到位置

    當發生敵我戰鬥時能看到位置

    當敵我在一定範圍內能互相看到位置

    然後又說:具體細節我們再具體商量,先按照這個規則改一下,測試一下。

    兩天過去了,這兩天大家就是不斷的調整細節,優化表現,然後模擬。

    到了這周五的時候,曾啟建議全公司搞一次測試,跟團隊商量,是不是遊戲創建人物的時候都默認是30級,然後大家競相進入遊戲匹配就好了,反正這個功能到了30級才開。

    李佳提了一個建議:要不然先開始做常規測試,即大家從新手村打怪出生,打怪練級,直到打到30級,然後開始這個天空榮耀戰,等於把過去的功能測試了一遍,再體驗新玩法。

    小杜直接表示否定,他認為,從9月底的demo出來後,全公司的測試過很多次,大家都玩膩了,還要從頭練級,沒有參與度。


    小狄提出了另外一個方案,要不然把經驗值獲得速度提高一些,大家打一會就能三十級了,這樣會快一些開始遊戲。

    被爭論吵惱了的吳導直接說:「脫褲子放屁,為什麼不到天空榮耀戰裏面升級?」

    這句話,一下子激起曾啟的回憶,他馬上有了想法。

    曾啟拉着所有參與這個玩法的同事講:我們不要再限制等級進入了,只要玩家完成新手教學額5級,就可以參與。

    當然,玩家5級只有普通攻擊和一個基礎技能,我們把升級做到「榮耀天空戰」裏面,玩家進入無論選哪個角色都是0級,然後在裏面拆塔,打怪物,然後升級,升級就可以加屬性點,加技能點,這樣就能快速進入遊戲的感受。

    比如你選擇一個玩家在「榮耀天空戰」裏面,初始是5級,打死幾個小怪物,拆掉一個塔,殺死一個玩家,就可以升級到10級,每一級10個屬性點,還有1個技能點,玩家的角色就拿這些點來強化自己,和對手作戰。

    所以比賽一開始就激烈起來,必須要儘快殺人,儘快摧毀塔,才能獲得成長,才能造成優勢,純防守只會越來越失敗,中立地區的小怪物也是這個作用,當玩家初始的時候,可以通過殺小怪來獲得經驗……

    曾啟如滔滔江水一般不可收拾的講述了很多對於這個榮耀戰的體系中:升級,技能變化,提高,戰鬥優勢方面的特點。還講了不少關於如何打小怪,並暫時命名為打野。最後總結到:當一局比賽結束後,玩家一切都恢復正常,回到遊戲地圖中,繼續開始新的生活。

    曾啟自己覺得講的很不錯,大家似乎也在洗耳恭聽,只是聽講完之後,大都沉默不語,這不是因為曾啟講的不好,而是太和市面上,習慣的遊戲不符了……

    來自育碧的資深策劃說:「依我說,這樣的玩法挺有意思的,有點像玩war3的一種感覺,我也說不上,我是非常願意做這個遊戲的,但是!

    他話風一轉:但是,我覺得這樣做,可能是一個很好玩的單機遊戲,大家每個人花錢買客戶端,平時和電腦對戰練習,聯網了和網友組隊比賽,確實有獨到之處,也許會成為一個類似cs,星際爭霸那樣火爆的網絡遊戲……

    那麼問題來了,我們做的是一個網絡遊戲啊,要升級,打怪,團戰,結果進入這個模式,快樂的打了一張,出來,什麼都沒有了,請問玩家圖的是什麼,還有,既然我們是網絡遊戲,玩家的客戶端都是免費得到的,我們遊戲的收入在哪裏呢?」

    曾啟明顯感到對方有些譏諷的味道,這也難怪,那時候也好,以後也好,凡是在外國企業參與過一些大作的策劃把自己看的尤其高明,打心底看不起國內做遊戲的,認為他們土裏土氣,做的東西都是鄉巴佬玩的……

    曾啟回答:這個我有周密的想法,先保證把這個模式做起來,這個模式是為了遊戲用戶玩後增加新的玩法和追求,我們只有把這個玩法做好玩了,才能整合在遊戲裏,大家先按照我的目標努力吧,這周先不測試,我們自己製作的人玩。

    懷着種種的猜測,大家又開始了新的工作,996是必須的,新的要求看似簡單,做起來要涉及到界面,角色,動畫,針對新玩法的技能調整,等級調整,新場景中的怪物調整,這些事情加起來,足足又做了一周,眼看着進入了12月的下旬,距離1月初的股東會越來越近。

    支持做下去的股東們,還有熊總,劉總不停的往研發這邊跑,想獲得一些新的訊息;

    而反對做下去,希望被收購的股東也往這裏跑,希望獲得更多的訊息;

    曾啟只能不禮貌的找了屏風,隔開研發區,貼上大字通告,請勿騷擾。

    其實曾啟的內心也是相當複雜的,任何一個做遊戲的都知道,一個好的遊戲核心玩法只有一個,自己把後世的moba的dota,lol,王者榮耀的思維放過來,是很好玩的,但是,這和遊戲的整個核心,打怪升級,組隊pk並立了起來,哪個更重要?

    哪個遊戲才是遊戲的核心玩法?

    如何才能把這兩者有機的結合起來?

    比這個更讓人沒有解決之道的就是,職業人物只有幾個,作為一場5v5對戰的遊戲,英雄可選擇的太少了,這怎麼辦?

    當然,最好的方法是去加做更多的英雄,然後編輯技能職業……

    但是,曾啟更加清楚的知道,這類遊戲,每次多一個英雄,都要經歷反覆的調整,甚至還要對其他英雄屬性技能的調整,所謂一代補丁一代神,即使是暴雪騰訊那樣的公司,都做不到平衡,更何況自己呢?

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第十章 快速成長  
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