閔靜超稍微頓了頓,繼續說道:「遊戲的背景,可以發生在未來世界一個廢棄的戰場中,玩家們扮演的是正在進行特訓的士兵,需要贏得演習的勝利。」
「在我的構想中,遊戲分為兩個階段。」
「第一個階段可以叫探索階段,也可以叫大亂鬥的階段。」
「玩家們在進入遊戲之前,可以自選身份:普通士兵、小隊隊長、戰場指揮官,有主選和備選兩個選項。」
「遊戲中默認是四人小隊,有一名隊長,玩家可以單排,也可以選擇多排。」
「系統會根據當前對局內玩家的實際情況來調整,比如戰場內的主選隊長的玩家不夠,那麼就從備選隊長的人中去篩,如果還是不夠,那就從普通士兵裏面選擇數據比較好的玩家。」
「組成小隊之後,由隊長指定在地圖上的某一地點降落,開始在附近搜集資源,尋找更好的槍械、更多的子彈和醫療物資等等。」
「這時候是否要打,完全取決於玩家個人的喜好。」
「如果玩家想打,那就去物資豐富的戰略要地,比如戰地醫院、機場、碉堡等等,這種地方會很早遇到其他玩家,戰鬥激烈。」
「如果玩家不想打,那就去物資相對缺少的地方,比如野外的營地、據點。」
「前期如果小隊中的隊員死亡了,隊友可以去指定地點將他復活;如果死亡的隊員退出了遊戲,可以重新召喚新玩家進入。」
「當然,在匹配界面中,玩家可以自由選擇是否要加入已經進行到中途的對局。」
「整個小隊被團滅,就從對局中淘汰。」
「第一階段的戰鬥是100vs100,也就是一共200人,有50支小隊被投入地圖中。」
「為了防止玩家藏起來拖時間,我加入了一個『防輻射服電量』的設定。玩家必須找到防輻射服的電池才能保持滿血,一旦電池耗盡,就會因為輻射的原因而不斷扣血,直至死亡。」
「當場地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小隊被淘汰掉,或者遊戲進行到一定時間之後,就進入了第二階段。」
「此時,系統會綜合第一階段的玩家戰績、玩家在各個戰略要地的分佈情況等因素,將戰場分成勢均力敵的兩方。」
「在初始狀態下,這兩邊必然是混雜在一起的,某些小隊可能天然地就在敵軍陣營的深處,佔據着一座關鍵的碉堡;而某些小隊可能在己方陣營的大後方,非常安全。」
「這時候,系統選出的指揮官就可以開始指揮戰場,向所有的小隊發出指示。」
「為了方便玩家交流,我們要做一套非常完善的信號標記系統,隊長和指揮官可以直接通過標記系統來下達命令,也可以通過語音喊話。」
「在這一階段玩家即使陣亡也可以在營地或者醫院中復活,但需要消耗物資,比如防輻射服的電池。地圖上的物資是有限的,消耗完之後就無法再復活,最終以雙方佔據的戰略要地數量和殺敵、收集物資獲得的分數來計算勝負和評分。」
孫希猶豫了一下之後問道:「那這樣遊戲時間會不會太長了?大部分fps遊戲都是幾分鐘一小局的快速模式,對玩家的情緒刺激快速又直接,像這樣分成兩個階段,幾分鐘肯定完不成吧?」
閔靜超點點頭:「嗯,我預想中一整局的遊戲時長是大概30分鐘,其實這個時間還好,基本上跟gog中比較膀胱局的遊戲時長相仿。」
「而且不同於gog這種遊戲,《彈痕2》是有篩選機制的,並不是每個玩家都會玩到30分鐘。」
「第一階段是篩選階段,玩家如果一上來就跳到人員密集區進行激烈戰鬥的話,可能會殺掉所有人,讓自己的小隊直接佔據一個戰略要地,也可能直接小隊全滅被迫退出。」
「所以,對於喜歡快節奏的玩家來說,他們也不需要撐到30分鐘;對於喜歡慢節奏、喜歡慢慢搜刮的玩家來說,第一階段就跳一些比較人少的地方,只要撐過第一階段不死,第二階段就可以一直復活,手上的好武器和資源等等也都可以保留。」
「而且,第一階段死了就死了,退出去立刻重開一局,也不耽誤什麼事情;如果撐過了第一階段,那麼第二階段可以復活,手上的武器和裝備也比較好了,再加上戰鬥結束之後的獎勵,驅動力也是很充足的,不會中途退出。」
「隨着玩家的槍法越來越好,對遊戲機制越來越了解,就可以逐漸嘗試着去選一些競爭更加激烈的地點,讓玩家群體實現一個自然的流動。」
「這個機制相當於是對不同類型的玩家進行了一次細分,讓玩家們都能在這個模式中找到適合自己的玩法。」
周暮岩等人紛紛點頭,閔靜超說的這個辦法似乎還真行得通。
其實moba遊戲之所以受歡迎,就是因為在遊戲的前中後期都有不同的樂趣。
前期單人對線,通過自己的技術確立初步優勢;中期遊走支援,幫全隊打開局面;後期或爭奪資源,或尋找絕境翻盤的機會,贏得勝利。
而且,在這種遊戲中由於玩家的等級和裝備是在不斷提升的,有類似於mmorpg的成長感,所以到中後期,除非是局面完全一邊倒,否則玩家只要裝備混起來了,有一戰之力了,就不會輕易放棄前面二十多分鐘的沉沒成本,都會想辦法尋找翻盤的機會。
閔靜超為《彈痕2》設計的這個大地圖機制顯然也是借鑑了moba遊戲中的一些思路,一方面是通過遊戲機制篩選、細分玩家群體,讓不同種類的玩家體驗到不同的樂趣;另一方面就是通過遊戲機制保證後期也有足夠的樂趣。
閔靜超繼續說道:「不過,雖然從理論上來說這個大地圖機制的設計算是兼顧了不同玩家的體驗,但實際運作起來,可能會出現一些意外情況。」
「比如,匹配機制因為數據不充分,沒能在初步篩選之後平衡好雙方實力;或者因為遊戲中機制的不完善,導致不同階段的進度過快或過慢,影響了玩家實際的遊戲體驗。」
「對於這個問題,其實沒有太好的辦法,就只能慢慢地調。」
「但在調節的過程中,有可能會造成玩家的流失。」
這一點其實也很好理解,一個遊戲機制想要完美運轉,是需要大量數據支持的。
比如gog這種moba遊戲,它的體驗之所以出色,是因為每分鐘刷多少小兵、獲得多少經驗、拿到多少錢、野怪的屬性如何等等這些數據,全都經過周密而複雜的修改、調校,才變成了現在的這個樣子。
一旦某個環節出現了問題,比如玩家升級過快,那麼整個遊戲的節奏都會被破壞,由此產生嚴重的連鎖反應,甚至完全打亂最開始的構想。
閔靜超給gog做了這麼長時間的平衡,當然很清楚這一點。
而且也不太可能從一開始就完全避免這些問題,只能是在遊戲中根據玩家的反饋和收集到的數據進行不斷地調整。
周暮岩說道:「這個其實還好,大不了遊戲開發出來之後我們開幾次測試,調整好了之後再上線。」
「反正其他的遊戲在正式上線之前也要測試很久。」
閔靜超點點頭,說道:「測試倒是一種辦法,不過我還想了另外一種辦法。」
「就是利用現有的大地圖,再多開幾個新的遊戲機制。」
「在原有機制的基礎上,進行拆分、簡化,這樣就保證哪怕大地圖的經典機制在初期遇到一些問題,影響了玩家的體驗,他們也還有別的模式可以玩。」
「之前裴總砍了很多模式,我們肯定就不做了,跟《海上堡壘》相比,只保留了最基本的突突突模式。」
「我想了一下,規劃了三種模式。」
「第一種就是純粹的突突突模式,在大地圖上隨便選取一小塊地方,玩家們可以持續復活,默認拿着自己最喜歡的槍,見人就打,最後以人頭數記分。」
「反正都是從大地圖上取材,地圖稍微改一改就能用,把大地圖分成很多小圖,既能滿足我們的需要,又可以引導玩家熟悉大地圖的地形。」
「玩家在這個模式中打得多了,再到大地圖裏自然就認識路了。」
「第二種是只保留一階段的模式,只是需要對細節做出一些調整。」
「因為一階段是小隊為單位作戰,基本不需要平衡實力,反正站到最後的就是贏家。」
「但由於沒有了第二階段的對戰,所以大地圖上剩下那麼多玩家顯然沒意義,要加速讓玩家死亡、退出,所以我考慮加入一個『機械軍團入侵』的機制。」
「通俗一點說就是遊戲進行到一定時間以後,機械軍團就會源源不斷地從地圖周圍刷新出來,而且屬性逐漸提升。」
「玩家有兩種選擇,一種是往地圖裏面跑,這樣就自然會遭遇其他玩家,爆發戰鬥;另一種就是搜刮資源,搶佔有利地形和戰略要地,跟這些機械軍團硬剛。」
「不想跟玩家打,就去站一個碉堡刷機械軍團,跟《海上堡壘》的喪屍模式有異曲同工之妙。」
「前者算是『逃生』的玩法,而後者則是『堅守』的玩法,這取決於玩家當時所處的地點,以及個人的遊戲習慣。」
「第三種玩法就是我剛才介紹的經典玩法。」
「不同的玩法在遊戲的過程中可以給玩家帶來不同的樂趣,並形成互補。」
「這樣一來,《彈痕2》才能給玩家帶來豐富而又與眾不同的遊戲體驗!」
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