遊戲開發巨頭 第六百四十九章 講座

    「所以呢,我很想跟你們分享一下我在這其中的一些經驗。」

    傑斯特說完這一句之後,全場就爆發出了極為熱烈的歡呼聲,顯然,對於傑斯特要講的東西,還是很感興趣的。

    傑斯特待到聲音小了下去之後。

    才笑着說道:「來之前,準確的說,是我在接到席德.梅爾的電話之後就考慮的,我到底要講什麼,這是一個很大的問題,首先我要知道,我準備的這個講座的主題是什麼,名字必須要確定吧?」

    隨着傑斯特開始了他的講座。

    在場的聽眾的神色也逐漸的靜了下來。

    「實際上,我一開始就決定我要圍繞《文明》這款遊戲來好好的講一下,這款遊戲是你們現在的教授,席德.梅爾的得意之作,我也曾經參與其中,而且,在跟席德.梅爾先生一起製作這款遊戲的時候,也給了我很大的啟發,這些等一會在我準備講的東西裏面,都會有提到。」

    「言歸正傳,先說,這一次的講座也好,演講也罷,它的名字——遊戲設計心理學——你所知道的一切都是錯的,這是現在我定好的名字,一開始肯定不是這麼重視,這麼直接,實際上,我之前的幾個備選的名字是這樣的,比如說『遊戲不着調』,『玩家不靠譜』,『你所知道的一切全都靠不住』,等等。不過還是『你所知道的一切都是錯的比較給力一點,所以我就選了這個。」

    隨着傑斯特的這個略顯有些幽默的開場,在場的聽眾們,也都露出了一絲絲的笑容。

    「這一場的演講我會講些什麼呢?」

    隨着傑斯特問出這個問題,場下的學生,聽眾都聚精會神起來了。

    而傑斯特稍微停頓了一下,似乎是給人一個思考的時間,然後,他才繼續的說下去。

    「玩遊戲是一個心理過程,我跟席德.梅爾先生一起設計的許多遊戲都基於歷史題材。例如《文明》、《鐵路》以及《海盜》,我自己也因此靈感爆發,製作了《帝國時代》。」

    一邊說着,傑斯特一邊的看向了在講台下面。第一排上坐着的席德.梅爾,然後鼓起了掌,而所有的聽眾,也是給席德.梅爾以熱烈的掌聲,致敬他之前做出過的一些極為出色的遊戲。而席德.梅爾也站起身來微微鞠了一躬,表示了一下自己的謙虛。

    而且,這似乎是傑斯特第一次說他《帝國時代》的靈感來源,竟然是來自於席德.梅爾的遊戲。

    然後,傑斯特笑了笑,繼續說道。


    「我們在設計這類遊戲的時候一般總是力求真實,希望儘可能地體現歷史感;越有鐵路與海盜的質感,遊戲就越好。採取這條路線之後,我發現許多我以為自己知道的事情都是錯的,因為我沒有考慮到玩家的頭腦里發生了什麼。當我意識到這一點之後。許多難題都迎刃而解了。承認了玩遊戲是一個心理過程之後,我們可以降低一部分遊戲歷程的難度,提升另一部分遊戲流程的難度,並且得到一個更好的遊戲。」

    「為什麼我這麼說呢?」

    「在研究這個理念的時候,我們會遇到若干個心理學概念,例如自我中心主義。如果你喜歡玩《文明》,那麼你的自我中心主義肯定非常嚴重。因為《文明》的包裝盒上清清楚楚地寫着:『打造一個歷盡千年光陰磨礪的文明。』,然後你心想:這就是小菜一碟!」

    傑斯特說到這裏,全場爆發出了一陣善意的小聲。

    他們當中確實很多人是有這種想法跟經歷的,他們對於這種歷史類的遊戲感興趣。看到遊戲包裝盒上面的這句話之後,他們覺得這話簡直就是說到了他們的心裏去了,而且他們也認為自己肯定能夠勝任這款遊戲。

    不過傑斯特的聲音並沒有隨着這陣低低的笑聲而中斷。

    他繼續說着。

    「……我們還要研究偏執、幻覺以及自毀行為——最後這一項指的是玩家有意降低遊戲的趣味性,或者將注意力轉向趣味性以外的因素。作為遊戲的設計者。我們可以最大限度地削減有可能導致這些心理現象的因素,或者採取預防措施來阻止這些現象的發生。」

    「這是一個設計者必須在設計時就要注意到的,遊戲是一款遊戲的製作人,他必須要具有這種能力,揣摩玩家心理的能力……你們當中在坐的很多人,都是遊戲設計系的學生。所以我很想詢問一下,你們認為,在心理學上面,對於我們遊戲設計影響最深的一個理論是什麼呢?」

    傑斯特一邊說着,一邊問出了這個問題。

    他停下了話語,然後用眼睛環視着會場,看看有沒有人能夠回答自己的這個問題。

    不過他留給這些人的時間並不多,他只是沉默了短短的十幾秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,沒有一個人能夠舉手回答這個問題。

    但傑斯特也不覺得遺憾。

    畢竟,現在的遊戲開發理論還是比較粗糙的,根本就不成系統,比這後世差得很多,要是他在後世這樣問一個資深一點的玩家的話,可能那個玩家都能夠很快的回答你,更不用說那些遊戲設計師了。

    傑斯特見沒有人回答,他也只是笑了笑,繼續說道。

    「不要把它想的太難,不是什麼太過於高深的理論,是很基礎的東西……心理學對遊戲設計的第一個主要影響方面是所謂的『贏家悖論』。」

    隨着傑斯特的這句話的說完,在場的很多人的臉上都露出了恍然的神色,這個心理學的基礎理論很多人都聽說過,但是將開發遊戲跟這個理論聯繫起來的,他們還是第一次聽說,很多人聽到傑斯特說到這裏的時候,臉上的神色明顯的興奮了很多。

    「……我為什麼這麼說呢?很簡單,因為我們現實是很少贏的,不僅僅是我們,也是只所有的人……比如說,國家橄欖球聯盟有十八支球隊,只有一支能捧回超級碗。NBA有二十多支球隊,只有一支能贏得總冠軍。但是在遊戲裏我們總是贏,而且玩家從來不抱怨,從來不認為這是個問題。」(未完待續。)



  
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