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「老師,我是這麼想的,但是我知道,我現在還沒有這個資格,我希望盡我所有的努力,做好這款關於忍者題材的遊戲,然後再回日本。」
板垣伴信馬上補充了一句。
他也擔心傑斯特以為他好高騖遠。
傑斯特倒是沉吟了一下,然後才點了點頭:「其實,你在總部裏面再學習一下也是一個不錯的瘍,畢竟,你還沒有真正的帶領過團隊,這一次我看過你的職位安排,是主策劃跟第二製作人,這樣的經歷,對你以後回日本組建自己的團隊是非常有好處的。」
「謝謝。」
板垣伴信自然是無盡的感謝。
等板垣伴信離開之後,傑斯特又一次的陷入了沉思。
其實關於動作遊戲,他想要說的東西還有很多,但是有些東西,受困於時代,受困於硬件,受困於聆聽者的經驗,他是不能夠說得太過於完美的。
比如說像是前年脫褲魔製作的《忍者龍劍傳》。
毋庸置疑的,這是Drea⊥長⊥風⊥文⊥學,.x.ne︾tmbox上面最出色的一款動作過關遊戲,在這樣的2D的像素畫面,脫褲魔的製作者就展現出了明顯的硬直和浮空效果。玩家會明顯感覺的,一刀一劍是斬在了敵人身上,而不是空氣上,在這個年代,是不可能靠強烈的音效、手柄的振動、乃至於屏幕的抖動、慢動作特寫來感知這種特效。作為玩家唯一感知打擊感的方法,就來自於敵人中招後的反饋。
而這個時代,能夠做到這些,就是一款動作過關遊戲的頂峰了。
〉際上。除了在《忍者龍劍傳》的身上,見到有遊戲公司能夠做到這一點之外,傑斯特還未曾有第二家公司,能夠在Dreambox上還能夠做到。
《復仇者》在街機上能夠做得更好,但是移植到Dreambox上面之後,水平是不如《忍者龍劍傳》的。
≮後世的時候,有三款遊戲被譽為ACT遊戲的頂峰。
神谷英樹的《鬼泣》,這是開3D動作過關遊戲一代之先河,幾乎奠定了一切此類遊戲的製作規則,如同教科書一般經典的遊戲。告訴了所有人,在3D的時代,動作遊戲應該去如何製作。
板垣伴信的全新《忍者龍劍傳》,一款毋庸置疑的經典,重塑了玩家心目中動作遊戲的形象,被很多玩家稱之為,最好的動作遊戲。
第三款仍然是神谷英樹的《獵天使魔女》,在動作遊戲式微的時代,保持着動作遊戲最後的尊嚴的遊戲。
這三款遊戲的特點迥異。各自有着他們偉大的地方。
《鬼泣》的無限浮空連擊,《獵天使魔女》千變萬化的絕招組合,《忍者龍劍傳》斷肢、斬首和一閃絕殺。
打擊感,靠的是對手的配合。
比如《鬼泣》。無限連擊、無限浮空,這些都是很誇張不合理的事情,但製作者讓它們看起了就是我們心中需要的效果,因為每一下都有一種「啪啪啪啪啪啪」落到實處的感覺。敵人中招雖然是在後退,但給但丁和尼祿的前進狀態依然造成了阻礙,這就形成了不斷連擊。
打擊感需要一種合理的物理表現。
浮空。吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技等等,都可以實現這個物理表現,一切都要做到有因才有果,正確反廊前的動作行為。這個在技術上可以體現為以下一個很簡單的技術方式:快節奏的戰鬥中,被擊中時製造一個畫面的停頓。所以我們的打擊感一般是這麼體現:「啪啪啪啪啪」,前面行雲流水,後面則雷霆萬鈞。…
《獵天使魔女》和《鬼泣》其實是一種情懷,但比《鬼泣》那把笨拙的巨劍高明多了,御姐能用的不只是刀槍,還有各種高科技武器,包括那條神鞭和那兩雙大長腿,獵天使魔女招式組合的複雜度完爆同類,更難能可貴的是,她任何一種絕技,得出的擊打反饋也極不相同。
《獵天使魔女》的打擊感未必有《鬼泣》那麼爆棚,但依舊招招到肉,華麗中帶着剛猛硬朗之氣。
而《忍者龍劍傳》卻只是另外一個風格,甚至有些奇怪的玩家聲稱:「《忍龍》沒有打擊感。」那就是天大的冤案了,他們所謂的打擊感,可能就是一些「啪啪啪啪啪」的連招音效罷了。
那如果這也是打擊感,那麼企鵝也能做出《忍者龍劍傳》了。
而是板垣伴信在設計《忍者龍劍傳》時候的初衷根本就跟神谷英樹完全相反,《鬼泣》和《獵天使魔女》看起來動作快如閃電,但其實是一種慢節奏遊戲,而忍龍特寫鏡頭雖多,但卻是一款快節奏遊戲。
《忍龍》沒有給機會來做每一次的打擊判定,所以打擊音效也沒有那麼出眾,但卻是最真實的,因為那才是刀子砍進血肉的聲音,另外,斬首、斷肢、和一閃殺,才是《忍龍》最驚喜的特效,斷肢、血液飛濺的方向,才是真正符合物理學原理的。
玩完《忍龍》,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,沒那麼順風順水,刀子入了真正的血肉,是會得到真正的粘滯感的。
這也是為什麼,板垣伴信為什麼能夠在動作遊戲領域跟神谷英樹齊名,而《忍龍》無論在口碑還是質量上,都完全不遜色《鬼泣》的原因所在,因為板垣伴信跟他的《忍龍》已經徹底的脫離了神谷英樹當年立下的規則,走出了屬於他的一條嶄新大道。
當然,歐美的廠商們也並不是沒有進步的。
傑斯特站起了身子,伸了伸懶腰,他在思考這些潛藏在他的記憶深處的東西的時候,還是有些疲憊的,他現在也在考慮着自己是不是以後去製作一款動作遊戲比如說,就當做Dreambox3發售之後的他的第一款遊戲。
越是想到這一點。傑斯特就越覺得有些興奮。
所以,對於回憶這些後世的那些堪稱偉大的遊戲的時候,他總是會將其分析的非常詳細,希望找到這些遊戲在設計的時候,設計師對於這一類遊戲的一些想法,然後自己在參考着,在自己的遊戲裏面使用。
他之前製作遊戲時,無一次不是如此的。
比如說他剛剛想完了日系的巔峰動作遊戲的特點之後,自然而然的想到了,後世歐美動作遊戲崛起之後。那些優秀的動作遊戲的特點。
最值得一說的,就是《戰神》系列。
未來索尼旗下工作室的北美三小強之一的聖莫妮卡工作室不朽的傑作,吹響歐洲動作遊戲文藝復興號角的偉大作品。
而他們,在借鑑日系ACT遊戲的時候,又發展出了他們獨有的道路。
歐美ACT的優點不在於招式華麗上,而在於遊戲中的反饋行為,《戰神》的戰鬥動作其實非常單一,遠遠的不如日式的ACT遊戲給玩家的感覺那種眼花繚亂,但敵人給的反饋卻極為豐富多彩。
為什麼呢?
就是因為在《戰神》系列裏面。被徹底發揚光大了的QTE系統。
當然,這個系統不是《戰神》首創,在《波斯王子》裏面,就有了這個偉大的系統。至於《波斯王子》是不是首創。傑斯特也不是很清楚,不過比《波斯王子》還早的遊戲裏面,傑斯特是沒有玩到過的。…
那什麼叫做,QTE系統呢?
它的更加具體的說法。應該是快速反應事件的縮寫,比如在《戰神》裏面,已經為這個快速的反應事件準備好了一個動作的動畫。只需要玩家按照屏幕上提示的按鍵,按出來,那麼這個動畫就會出現。
比如說在《戰神3》裏面,奎爺在斬殺某一個怪物的時候,當打到某一個時刻,屏幕上亮起了手柄按鍵,然後玩家按照屏幕上亮起的順序,依次的按動那些按鍵,那麼奎爺就會展現出他非常殘暴的一面。
他將會按照遊戲開發人員早就設定好的程序,將你的對手,用一種非常酷炫的方式斬殺。
歐美ACT的動作反饋,都比日式ACT來得真實合理,沒完沒了的連招沒有任何意義,終結技才是體現打擊感的王道,至少他們是這樣認為的,乃至於日後許多遊戲都走了歪路打鬥時綿軟無力,有如割草;但在終結的時候卻猛烈如雷霆萬鈞,這就是過猶不及,還記得一堆三流ACT遊戲是怎麼處理的嗎?那根本就不是遊戲,而是單純的互動實時演算動畫片。
很多時候,甚至反饋效果是一樣的,由於實現反饋的方式不同,你的心理狀態仍然非常不同。這是一件非常英明神武的看法,不少遊戲都有紙娃娃系統,而這個紙娃娃系統,才是真正實現打擊感的原因,說白了,打擊感不是視覺也不是聽覺,而是一種「觸覺」你的手指恰到好處地按下去,人物就恰到好處地回饋給你一個反應動作。
就好比《刺客信條》中的招架反擊,時機拿捏得巧妙,那麼反饋的動作也是極為美妙,你最爽快的時候並不是終結技特寫,而是架住對手攻擊,使他產生肢體硬直的那一瞬間,這才是打擊感。
想到這裏,傑斯特也有了答案。
他知道,他要在Dreambox3這款還在研發當中的主機上面,開發一款怎樣的遊戲了。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起~點/公眾號(微信添加朋友添加公眾號輸入ddxiaoshuo即可),馬上參加!人人有獎,現在立刻關注ddxiaoshuo微信公眾號!)(未完待續……)
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