這個吞金獸不好養 第兩百六十章 遊戲

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    最後,表情識別只能靠計算機視覺來做。茶壺小說網 m.chahu123.com

    上面那些也是都還處於比較前沿的狀態,在實際應用中主要還是b端場景,端使用的相對較少。

    o&bsp&bspquest&bsp&bsp上近期剛推出了手勢識別的接口,預計後面也會有越來越多的端應用嘗試這種新的交互方式。

    而且搭好vr眼鏡平台後,就需要根據不同的應用場景來往裏填入內容。

    應用端的相關技術也可以分為幾大類。

    有內容開發,首先是最常見的vr遊戲應用開發,它在技術層面跟普通的d遊戲沒有什麼區別,大都是使用&bsp&bspud,ureal&bsp&bsp等引擎來開發。所以,未來想從事vr內容開發的同學,可以直接從遊戲引擎入手即可。

    比如《job&bsp&bspsiutor》,銷量過百萬,基於uityd二、視頻製作。

    vr視頻的製作,目前都有比較成熟設備。用戶在使用時,都免去了早期還需要拼接處理的步驟,直接輸出&bsp&bsp度全景視頻。

    製作是簡單了,但是視頻領域仍然有兩個新技術需要探索視頻分片編解碼和容積攝影。

    視頻分片編解碼可以解決兩個難題帶寬不夠以及晶片解碼限制。未來為了能夠傳輸和播放k的視頻,需要我們能在編解碼環節進行優化。

    目前已經有一些公司在這個方向投入。比如&bsp&bspvrp、vsbit、威爾雲等。

    而容積攝影技術,之前也有介紹。

    它主要是通過多攝像頭從多個角度拍攝同一個場景,最終「拼」出一個人可以「走進去」的d的視頻場景,非常炫酷。

    而要實現這一點,也是需要一些圖像處理的知識。

    然後關於網絡技術的話,雲vr會是vr領域的一個大趨勢,它需要在雲端服務器對應用的顯示進行編碼,然後傳到本地。

    所以,一個計算機網絡技術的專家,也可以很快的投入的雲vr的領域。

    另外,未來將大行其道的虛擬社交,對網絡傳輸要求也會比較高,形象同步需要傳輸的數據量跟傳統網遊比大了一個量級。

    目前最火的vr社交遊戲vrhat,同時在線人數超過了兩萬。單個房間同時人數上限只有三十人左右。想實現千人同服,還需要在數據同步方面做很多研究。

    總的來說,如果你想做一些跟vr眼鏡平台相關的工作,需要計算機圖形學、計算機視覺、操作系統相關的知識。而如果想在vr應用端做一些工作,則跟現在的d遊戲、影音娛樂所需的技術知識類似。

    另外,因為vr眼鏡公司也要做上層的系統應用,所以也會涉及到d內容的開發。

    而且除了這些,新晨科技的發展路線中還有遊戲這一項,為什麼呢,因為遊戲有社交屬性啊。

    而一說到社交,很多人看了都會比較激動,畢竟華國的互聯網三巨頭之一企鵝就是搞社交起家,而且壁壘非常之高,其他幾家屢次試圖攻城都無功而返。

    導致在任何一個新的平台出現的時候,大家也都習慣性的首先想到了在這個新的平台上社交怎麼玩。

    以後,vr就是這樣一個新的領域。

    在vr上,大家又到了一個新的起跑線上。

    從年所謂的vr元年伊始,各種vr社交應用就如雨後春筍般湧現。

    經過幾年的洗牌,逐漸穩定為幾家,這些vr社交應用的情況也是還不錯的。

    vrhat可以說是目前在最火的vr社交應用。它在stea上擁有五萬多的評論數。年總用戶就達到了四百萬,最多時峰值同時在線超過兩萬五千人,這個數量在所有stea遊戲中也可以排到前五十名。

    估計日活在四萬到十萬左右。

    只不過,其中百分之三十是vr用戶,剩下的為普通p用戶,當然納入p或者手機用戶是很多vr社交遊戲的必選之路。

    vrhat最大的特點就是用戶可以自由的上傳自己使用第三方d軟件製作的形象、場景、自定義遊戲,這使得&bsp&bspvrhat&bsp&bsp里的ug內容毫不受限。

    用戶可以s各種原本只存在熒幕、電視上的形象,二次元在裏面更是大行其道。

    人們在裏面可以完全脫離現實世界限制,扮演自己喜歡的角色。

    融資方面,年月,vrhat獲得了由ht領投的一百二十萬美元的天使投資。年月,獲得了由ht領投的四百萬萬美元a輪融資。年月,vrhat完成了一千萬萬美元的輪融資,ht同樣為投資者之一。

    另外一個re&bsp&bsproo&bsp&bsp是一款主打多人小遊戲的vr社交應用,擁有七十五款小遊戲模式,從組隊打怪到吃雞,年,官方稱總用戶量達到了三百萬。

    re&bsp&bsproo支持用戶自建房間,但與&bsp&bspvrhat&bsp&bsp不同的是,reroo的房間創建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上傳。

    這樣限制的好處是——保證了遊戲整體風格的一致性,降低了用戶創造內容的難度。

    缺點是極大地減少了內容的多樣性。

    目前&bsp&bspreroo峰值在線人數七百左右,估計日活在五千左右,跟vrhat有天壤之別。

    而reroo&bsp&bsp目前大約五十人的團隊,到目前為止,累計融資三千萬萬美元。

    bigsree中,這款vr社交應用,嚴格地說,它是vr社交觀影應用,最初主打p屏幕共享社交。


    年的數據——bigsree&bsp&bsp總人數已經超過二十五萬,但是日活只有一千人。

    谷埔<spa>  在年底,開始引入在線電影業務,成了虛擬影院的首批實踐者。

    根據&bsp&bspsteaspy&bsp&bsp數據,其目前p安裝量在二十萬到五十萬之間,峰值用戶數兩百左右。

    它與派拉蒙合作,已經在美聯邦等十個國家上線。電影票售價為四到五美元不等,當然是低於美聯邦影院平均票價八美元,高於視頻平台點播價兩美元。

    為了保證同場電影的用戶數量,它採用了定時定片的模式。也就是特定日期定點放映特定影片。大家提前買票,到點觀看。

    最近,bigsree又與索尼影業合作啟動了視頻點播服務,引來一片好評。

    至年,累計融資一千三百萬美元。

    下一個altspaevr&bsp&bsp曾經也是知名vr社交應用之一,年公開的月活是三點五萬,目前總用戶量在十萬到二十萬之間。峰值用戶數一百左右。

    altspaevr&bsp&bsp累計融資額大概一千六百萬美元,投資者包括康卡斯特風險投資公司、企鵝和谷歌風投。但是年因下一輪融資失敗,最終被微軟收購。

    年,推出了用戶自定義房間功能,與reroo類似,也是只能使用一方的創作工具。

    年,將發展方向定位為活動主持,並且推出了一系列輔助功能。

    考慮到一項活動參與人數遠大於普通的社交場合,所以altspae提供了名為frotrow的系統,為一個活動房間生成若干副本,使得一場活動可以容納多達萬人參加。

    值得一提的是,微軟於年月日至日在altspaevr舉行ixed&bsp&bspreality&bsp&bspdev&bsp&bspdays,也就是混合現實開發日,可謂物盡其用。

    high&bsp&bspfidelity&bsp&bsp由《sed&bsp&bsplife》也就是《第二人生》創始人&bsp&bspphilip&bsp&bsprosedale&bsp&bsp建立,並於年上線。在p平台上,《sed&bsp&bsplife》是一個成功的d社交應用,所以,在vr端復刻一個類似的遊戲出來也就成了順其自然的事兒。

    high&bsp&bspfidelity&bsp&bsp獲得了由idg&bsp&bspapital,&bsp&bspvu&bsp&bspapital和true&bsp&bspvetures等機構提供的大約七千三百萬美元,但是可惜的是,因為運營不善,它已經於年底關閉。

    與前面幾款應用不同,ozil&bsp&bsphubs&bsp&bsp是一個vr社交網站,整個應用是運行在瀏覽器中,無需安裝。用戶可以通過在支持webvr的瀏覽器中輸入網址,加入到一個虛擬房間中。在房間中,用戶可以放置視頻、載入線上的d模型,還可以使用spoke在線d編輯器任意佈置房間。

    看到這裏,你可能認為ozil&bsp&bsp是想做一個web版的&bsp&bspvrhat&bsp&bsp或者&bsp&bspreroo&bsp&bsp,其實它的雄心遠不止此。

    年初,ozil正式發佈了&bsp&bsphubs&bsp&bsploud。hubs&bsp&bsploud&bsp&bsp是完全開源的,它允許公司和組織創建自己的私人vr空間並部署到自己的服務器上。它的終極目標是創建一個vr版的web世界,使得終端用戶可以連貫地、無縫地穿梭在一個個虛擬的、去中心化的&bsp&bspvr世界中。

    重頭戲fae&bsp&bsphorizo,作為社交領域的「頭號玩家」,fae&bsp&bsp怎麼可能缺席?

    在早期嘗試了&bsp&bspspaes、&bsp&bspo&bsp&bsproos(朋友聚會、小遊戲)和&bsp&bspo&bsp&bspve(演出賽事觀看)幾款vr社交應用後,在年的o大會上,fae發佈了新的vr社交應用fae&bsp&bsphorizo,同時停止o&bsp&bsproos的運營。

    與&bsp&bspre&bsp&bsproo&bsp&bsp類似,horizo同樣選擇了有限制的用戶內容自定義,不能上傳形象,只能使用自身的創作工具&bsp&bsorld&bsp&bspbuilder&bsp&bsp進行內容製作。內建了若干小遊戲,已知的有機械人格鬥、休閒島嶼、飛機對戰等。

    還有stea&bsp&bsp作為目前最大的vr遊戲平台,也就是四千多款vr內容,其實也內置了一個vr社交應用。只不過它比較低調,就在steavr&bsp&bspho的左側面板上。在國區,每天晚上,大約會有那麼幾個房間開啟,大約有十多人的活躍度。

    steavr&bsp&bsp的社交功能其實非常強大,跟vrhat一樣,它允許用戶引入任意的房間場景,但是不能任意上傳個人形象。

    在&bsp&bspsteavr&bsp&bsp的創作工坊里,可以看到大量的玩家自製房間,包括魔獸世界裏的暴風城,還有最近火熱的《半條命alyx》裏的一些街景,當然,也不乏一些好玩的小遊戲。

    通過對比這幾款相對流行的vr社交應用,可以看出它們分為幾大類,代表了vr社交潛在的幾個方向——也就是主打開放虛擬形象社交,如vrhat,主打社交小遊戲,如reroo、horizo,深挖特定場景,如bigsree社交觀影、altspaevr主持社交活動,去中心化開源vr社交平台,如ozil&bsp&bsphubs&bsp&bsploud。

    當然話說回來,vr社交應該是什麼,它的對手是qq微信嗎?vr社交是什麼?

    在沒有互聯網前,人們的社交活動都是面對面的,我們可以把它叫做線下社交。

    而互聯網發展起來後,藉助一些社交應用qq、微信、微博等,人們把活動移到了線上,使得人們之間的溝通變得更加順暢,不受空間限制。

    我們可以把這種形態叫做線上社交。

    而vr社交,則是介於這兩個之間,與這些都不同。我們傾向於把它定義為「&bsp&bsp虛擬線下社交」&bsp&bsp。

    有人可能會說vr不也是利用互聯網技術在線舉行的嗎?人們也並沒有真正見到面。

    為什麼要跟傳統線上社交區別對待?

    雖然從技術實現上是這樣,但是從形態上跟傳統的qq微信還是不同,傳統線上社交軟件,解決的是人們在現實世界不同的地點,通過網絡進行溝通的需求,它跟現實世界的線下社交是並行的。

    而當來到虛擬世界後,線下社交就被虛擬線下社交替代。而線上社交軟件繼續存在。因為即便在虛擬世界中,人們也需要即時的跟朋友溝通。

    這個及時溝通的需求大概率還是由當前的qq或者微信來解決,只不過,屆時qq或者微信,會有在vr設備上運行的版本。

    線上社交是使得人們不用見面就可以產生聯繫,而&bsp&bspvr社交則是使人們可以隨時可以虛擬見面。它是線下社交的替代,而非簡單的增強。

    vr社交里的必備元素是什麼?

    vr社交雖然是在復刻線下社交,但由於它是虛擬的,所以具備非常大的靈活性。對於傳統線下社交來說,一般都具有三個要素身份形象、場所、活動。而vr社交,就是要圍繞着這三個要素來打造。

    比如形象自定義,形象是用戶在虛擬世界中的新身份,自然需要有區分性。與現實中不同,用戶在虛擬世界中可以有兩類身份形象——

    第一,貼近現實形象貼近現實的形象,是用戶在虛擬世界中的現實身份映射,代表了個人品味,它往往比較貼近用戶的真實形象,髮型、膚色、着裝。當然,也會有用戶出於隱藏身份、或者突破現實中的顧慮,故意選擇與自己身份大相徑庭的形象。

    第二,幻想形象考慮到社交的娛樂屬性,除了貼近實際的形象,幻想形象也是vr社交必不可少的一個要素。與貼近實際形象不同,它更多的是反映人內心的興趣映射。幻想形象可以天馬行空,從二次元蘿莉到無情機械人,從巨人到小精靈。

    

    

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