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如果是另外一條世界線的二次元愛好者,在看到了a社的這個企劃之後,就會發現,這分明是一個縫合怪,什麼昨日方舟啦,什麼原魔啦,總而言之,這種微妙的既視感,會讓人只翻白眼。樂筆趣 www.lebiqu.com
不過在這條世界線,這就是新類型的開創.jpg。
正因為如此,森夏傳播的理念,大家覺得還是很新穎的。
在明確了風格之後,現在程序員就在對之前的建模進行修改,以符合此時此刻的新風格。
雖然是後啟示錄時代,但並不是輻射塵籠罩的世界,也不是灰暗陰影構成的地方,而是一個非常光鮮亮麗,甚至有些時尚的區域。
對於現在的網絡遊戲而言,這種從來沒有過的風格,着實是一個非常令人驚訝的地方。
主城黑拉爾的設計,也很簡單,這座城市的原型之一,就是東京,以東京的繁華區域為主體進行設計,然後將一些地方和區域進行調整和修改,再將城市切開分成多層,這樣就成了。
在遊戲之中,城市的場景也是很重要的地方之一。
在戰鬥的時候,也有很多場景都在這種地方。
一般的遊戲公司想要在3d時代製作城市場景,其實是不容易的事情。
3d遊戲製作野外地圖,利用隨機生成技術,想要構築起來是很簡單的,反而是城市的風景想要弄好,並不是容易的事情。
幸好a社早就有了技術積累。特別是在對魔之忍的這款遊戲裏面,這個遊戲的大部分場景就是在城市之中,在進行設計的時候,這一部分就幫了大忙。
「嗯……還不錯呢。」
黑島一郎看了一眼實際上完成的建模,和概念圖相比,實機建模現在看上去並不是那麼拉風,但這是因為此時此刻的計算機限制,但如果加上光影和渲染,之後的表現力會好很多。
城市地圖最麻煩的地方其實是對資源的消耗,城市區域的優化,也是很多遊戲公司不碰這方面的原因。
很多遊戲都會出現一進入城市就掉幀的情況。
在這方面,設計上也是儘量做了設計的。為了減輕負載,城市的道路都是直接「削平」,這樣的話,減少了模型的面,就能夠提升性能,然後房屋和地面,再採用視差貼圖,營造出假裝有紋理質感的圖像。
這種感覺其實就有些類似街頭的視覺作畫,在馬路或者牆壁上,營造出立體的效果。在遊戲裏面也是如此,利用這種貼圖,在不同的角度貼上不同的立體貼圖,平滑的建築和牆面,就會顯現出立體的感覺。
這種「偷雞」的技巧,也是a社擅長的事情之一。
畢竟,之前做遊戲,因為性能不足,他們可是吃足了虧。
「進入地下層之後就好做多了,嗯……果然,調整為多層的巢都式的設計,倒是不錯。」
黑島一郎有些慶幸。
其實黑拉爾最初的設計,並不是這樣的,而是一個類似大都市的地方。
但是在斟酌了現有的資源和設計難度之後,他們選擇了沿用前身的方案,對黑拉爾的設計進行優化,在原本的設計上進行調整,而不是重新製作。
在進行了這樣的調整之後,黑拉爾就變成了多層的都市,而這種做法,可以有效的減緩大部分時候大家看到的遠景和外景,這樣的話,就能夠將需要的資源進一步壓縮。
當然,這麼做的話,也要求設計師對於縱深方面的設計要有一套才行。
這方面倒是不用擔心,隔壁威力加強版的宮崎老賊,在這方面很有經驗,雖然單機和網遊不一樣,但也是有能夠借鑑方面的。
城市的設計和避難所地牢的設計,是有跡可循的,但前身和現版本之間的遊戲體量是完全不同的,所以還需要進行「增築」和「裝修」才行。
在目前的遊戲之中,包含了三個部分。
城市部分、荒原部分,還有地下的部分。而在預案之中,還有太空城的部分,不過說是「太空」,但其實並不會有真空的環境,而是結晶荒原和迴廊,然後是人工都市。
當然,這部分就不是初步上線的劇情了。
在從《刀劍神域》這邊得到了經驗之後,a社做遊戲,已經不會想要一口氣做完了,特別是網絡遊戲方面。
在這方面,森夏其實也挺在意,就讓人做過調研。
調研表明,一直在更新的《刀劍神域》,熱度都維持在一定的水準上面,只要版本更新
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