吞噬星空 番外篇之三,遊戲的一些特色我自

    番外篇之三,遊戲的一些特色(我自己認為,好吧,我就是個菜鳥)

    之前在接受一家國內遊戲類網站媒體採訪的時候,記者問我:作為網遊《星辰變》的原著作者,你覺得《星辰變》有哪些亮點吸引了你?自己會參與到具體的策划過程當中去嗎?

    當時我是這樣回答的:《星辰變》將小說中的修煉體系和社會系統進行了統一和歸納,整理出了包括「靈獸系統」、「御劍飛行」、「互動劇情」、「專屬頻道」、「內丹系統」、「仙魔戰場」「移動施法」、「秘境地圖」等八大特色玩法,但是吸引我的亮點,遠遠不止這些。

    至於有沒有具體參與到遊戲的設計與策劃,在之前的番外當中提到了,在《星辰變》立項的初期,我是這個項目的創意總監,我覺得這首先是項目組對我這個原作者的尊重,但是這也並不意味着我這個總監就是打醬油的,事實上我確實參與到策劃當中了。我記得當時我提出了一個元嬰系統玩法,大概的創意是,玩家在遊戲當中被擊殺,但是不會立即死去,他的元嬰依然可以繼續戰鬥,元嬰才是根本,這就相當於玩家有了第二次生命,在一些關鍵的時刻,無疑會大大提升遊戲的可玩性。

    比如下副本刷怪刷裝備的時候,boss被扛得只剩下一絲絲血的時候,偏偏你也到了油盡燈枯的時候了,然後掛了!這樣杯具的程度想必不會比楚霸王自刎烏江差吧!當你在和別的玩家pk的時候,兩人都到了最後時刻,那麼現在如果誰多出了一個靈魂,這樣的戰鬥又會不會很緊張呢?

    事實上這種手法在網文創作的時候會經常用到,小說的主角如果肉身被滅了,但是只要靈魂不死,就能夠有機會重塑肉身,就有機會重頭再來。這種重頭再來並不是道具化的原地復活,因為玩家並沒有死去,元嬰模式下,玩家只是以另一種形式存活着。我想這就是網遊《星辰變》對於原著的解讀和詮釋。

    在這方面,《星辰變》項目組做得相當的不錯,至少我是這麼認為的,也許它並沒有將我心中的星辰世界表現得盡善盡美,但是絕對是無法替代的。

    那麼會有書友和玩家朋友問了:番茄,你不會幫廠商打廣告的吧,怎麼光聽你說《星辰變》怎麼好了,難道就一點缺點就沒有?對於這些書友玩家,我只能說,《星辰變》肯定有讓人不如意的地方,這也是廠商不斷的做測試的目的所在。


    但是我要說的是,不能因為有缺點而忽略掉遊戲本身的閃光點,我想舉個例子說明一下。就拿靈獸系統來說,如果有人問我:番茄,你寫《星辰變》的時候到底有沒有算過你一共寫了多少魔獸、凶獸、神獸?我的回答是:不知道!

    《星辰變》項目組的同事們真的很有心,他們經過仔細的統計之後告訴我,書中一共出現了12000多隻靈獸。這裏的靈獸,是小說當中魔獸、凶獸、妖獸、神獸等等的集合,而這12000多隻靈獸,都將在遊戲世界的某一個角落被一一呈現出來。除此之外,遊戲研發人員還總結設計出了靈獸的修煉體系,本身屬性以及相互之間的制衡關係……這是一項龐大而複雜的工程,試問目前市場上哪一款遊戲能夠細化到這種程度?只有《星辰變》。

    再說說「御劍飛行」這個系統,《星辰變》之前,我也接觸過國內不少的其他遊戲,所謂的「御劍飛行」的玩法也不是沒有,但是這些所謂的「御劍飛行」大都是貼地行,最多也就是「離地三尺」而已,經常是「人在地上走,劍在身旁飛」,在我看來,這些所謂的「御劍飛行」也就是個噱頭而已。

    那麼《星辰變》中的「御劍飛行」是怎麼樣的呢?

    呃——

    去玩就知道啦。

    嘿嘿,番茄閃人……

    。

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