雖然實質上還未收回開發成本,但是在旁人看來,史克威爾的《最終幻想7》毫無疑問已經取得了巨大的成功。
首發銷量近兩百萬,而且這還只是日版取得的成績。總銷量正穩步向三百萬挺近。
而東海軟件的《賽博都市:核心》因為是日版美版同時推出,現在的銷量還更勝一籌。
大部分的遊戲業內人士把這種成功歸功於對3d技術的使用。
n64、《最終幻想7》外加東海軟件的《賽博都市:核心》無一例外的都揭示了3d遊戲時代的到來。
現在大部分日本遊戲大廠在新項目立項的時候,無論如何都要想辦法和3d沾上一點關係。
甚至於任天堂在策劃《地球冒險》(mother)的第三代續作時,也堅持要把這個以鮮明卡通風格和現代世界背景為招牌的rpg系列改成3d遊戲。並以此為n64主機保駕護航。
謝天謝地,後來這款遊戲的開發並不成功。沒能正式與玩家見面。
也因此造就了後來2d版本的《地球冒險3》這部傑作。
而gamebrick,恰恰就是這個以3d為先進指標的時代誕生的一款2d掌機。
當然,如果楞要說3d機能,這款掌機也不能說一點沒有。
依靠三十二位cpu的算力和掌機解像度較低的「優勢」。楞是算幾個多邊形角色還能應付的來。
但齊東海所想到的並不是這種解決方案。
Gamebrick雖然沒有3d的硬件加速功能。
但比起pce這種准十六位主機來說,多了圖片變形和縮放能力。
而且比sfc和md這一代家用主機這方面的機能更強勁。
顯示整張的3dcg渲染的背景自然不在話下。而遊戲中玩家可以控制的角色,也可以根據遠近透視縮放大小。
所以理論上,在這台掌機上可以使用各種視角的預渲染背景圖。配合多方向角色圖片。達到一種類似於《最終幻想7》的視覺效果。
這種技術路線此前並不是沒人用過。
Nec那台失敗的三十二位主機pcfx總共沒有賣出去幾台。巧得很,東海軟件為了研究的目的恰好買了一台。
在這個平台上,有一款名為《team innocent》的遊戲。
開發商哈德森本意大概是想做成生化危機那樣的偽3d動作冒險遊戲。
但遊戲的系統設計的過於繁瑣。所以操作很不流暢。
但這款遊戲也不是一無是處。
這款遊戲很好的貫徹了pcfx「3d最終被看到的還是2d圖像」這一設計思路。
就是在預渲染的3dcg背景基礎上,使用了可以縮放的角色。
只不過這些角色的圖形都是採用2d的手繪動漫畫風。
又是在屏幕尺寸較大的電視機上進行顯示。
所以無法冒充是3d遊戲。
但是gamebrick不是pcfx。gamebrick是掌機,屏幕小。
玩家並不能看到圖像的所有細節。
如果使用三渲二的方式製作角色的美術素材。
在縮放機能的輔助下,反而很容易模仿出《最終幻想7》這樣的效果。
這方面東海軟件也有一些實際經驗。
《三國志賽車》這款遊戲中,玩家控制的角色和車輛就實質上是三渲二的產物。
但因為模型的多邊形數量被刻意減少。模擬即時演算的效果。
除了少部分內行人之外,大部分遊戲玩家都沒有識破這一點。
但是,僅僅靠一個縮放角色,怎麼能算是炫耀技術呢?
《最終幻想7》這款遊戲,除了三渲二的城市場景之外。還有真3d渲染的戰鬥和世界地圖場景。
這方面也不是沒有辦法變通。
使用一張圖片,經過拉伸變形模擬3d效果的地面。
這種技術在sfc時代的遊戲裏就有所使用。
只要在畫面遠處樹立一個背景圖層,以平面的方式描繪遠景。
旋轉地面時,背景跟着地面一起捲動。就能在一定程度上模擬3d效果。
比如《最終幻想6》的開場動畫便是使用這種技術進行實踐的。
只不過,這種解決方案也有局限性。
小件的石塊或者箱子之類的物品可以靠着永遠面對玩家樹立的可旋轉2d貼圖製造視覺錯覺。
太複雜的場景細節,就無法表現。
這部分就要靠遊戲設定來補足了。
為了展示這一整套解決方案。
齊東海計劃親自開發一款示範性的遊戲,給其他第三方開發者看看。
遊戲的被命名為《星域97》。
類型被定位成了「星際冒險遊戲」。
在未來的太空開發時代。
位於小行星帶上,有個叫做97號星域的地區。
這裏蘊含着豐富的礦產資源。並且經過人工改造,開發出了一系列模擬地球生態的定居點。
玩家扮演的角色,擁有一艘自己的飛船。
在這個區域可以航行於各個小行星之間,承接各項工作。
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齊東海設計這款遊戲時,最初的創意來自於b社不太成功的開放世界遊戲《星空》。
但技術實現上,必須得按照現在的硬件機能進行妥協。
不過這種情況下,機能的限制也是一種好事。
作為遊戲製作人,沒辦法貪大求全,必須學會做減法。
遊戲的宏觀流程類似宇宙版的《大航海時代》。可以在各個星球上運送貨物或者跑商賺錢。
但是增加了小行星地面的冒險和任務系統。
比如清理盜匪或者解救人質。為野外居民點輸送物資或者維修設備之類。
所以地面上的內容反而比太空中還要多一些。
定居點內的場景,使用的是預渲染的背景圖。
而定居點外,每一個星球的「世界」地圖。就靠的是拉伸變形的圖片製造出的立體效果了。
為了方便起見,野外戰鬥採用的也是踩地雷式遇敵的典型日式rpg模式。
當然,既然是星際冒險。太空戰鬥的部分自然也不可或缺。
雖然星球與星球之間的移動,使用了快速移動的方式進行表現。
但是飛船在移動過程中也會遭遇隨機的戰鬥事件。
更不要說遊戲中還給予玩家成為私掠船長的選擇權。
那經過敵對勢力星球時就必然遭遇戰鬥。
太空中的戰鬥有現成的解決方案。
實際上,在2d時代,太空空戰類遊戲,可比大氣層內的空戰遊戲好製作多了。
早在一九九零年。
十六位的286電腦上,就有銀河飛將這樣的優秀遊戲誕生。
宇宙中不用考慮地面上的內容。
背景是一片黑色點綴上星星即可。
離得近的星球,也就是一片貼圖的事。
而作為敵人的其他飛船,用2d貼圖來展示不同角度的3d效果。
連fc主機上的《壯志凌雲》都做得到。
在這台三十二位掌機上就更不是問題了。
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