東京1991遊戲製作新時代 第138章 匆匆發售的高爾夫遊戲

    《活力高爾夫》的提前上市有一定趕鴨子上架的因素。

    一般的遊戲在上市前一個季度到半年左右的時候就會開始進行預熱宣傳。

    年初的一月,一款名叫《大家的高爾夫》的遊戲早早就公佈了發售日期。

    預定在七月發售。

    這可就有點尷尬了。

    ps時代的高爾夫遊戲,是齊東海的知識盲區。

    他對高爾夫遊戲的啟蒙當然來自fc和gameboy上任天堂的高爾夫遊戲。

    但進入3d化時代以後。齊東海只在手機上玩過一款gameloft開發的《let』s golf》。

    在開發《活力高爾夫》的時候,齊東海也借鑑了一些這款遊戲的設計思路。

    但是按照其他一些朋友的說法,let』s golf實質上是《大家的高爾夫》的模仿品。

    這種看法是否正確且不論。

    從宣傳材料上看來,兩款遊戲確實有不少相似之處。

    更何況這可是索尼的sce親自下場發行的產品。

    如果到時候硬碰硬,那麼東海軟件的營銷力度肯定不能與索尼本家相提並論。

    而如果押後遊戲上市的計劃避避風頭。

    先不說目標市場會被對手捷足先登。

    就是遊戲本身的素質到時候恐怕也會顯得落伍。

    一款主機上市之後,開發商需要時間逐步摸索機能上限。

    就算硬件規格不變,主機上市之初的遊戲與主機生涯末期的遊戲之間畫面和表現力也會有巨大的差距。

    以原本時空中PS3這一代主機為例。gta4發售時已經讓許多玩家感到震撼。

    到了主機生涯末期發售的gta5。就更是榨乾了ps3所有潛力。

    兩款遊戲看起來完全不是在同一個平台的作品。

    但實際上,這兩款遊戲運行時需要的硬件規格是一樣的。

    現在初代的playstation主機也是如此。

    東海軟件最早在playstation平台發售的《yakuza》只是一款固定了視角,3d場景2d人物的偽3d遊戲。

    而一年後推出的《賽博都市:核心》已經可以做到人物和場景都3d化,視角可變換的程度了。

    《活力高爾夫》現在仰仗半成品的虛幻引擎,在同期遊戲中畫面表現是領先的。

    但如果為了避風頭,延遲個一年發售。情況就會大不一樣。

    現在的東海軟件在3d遊戲開發上領先其他廠商半個身位。

    但一年半載以後,很多開發上的獨門小技巧就會被其他廠商摸透。

    實際上,相當一部分讓齊東海印象深刻的ps1平台遊戲都是在九八年之後才上市。

    比如《合金裝備solid》,比如《最終幻想8》。這幾款遊戲在畫面的表現上都比九五、九六年的ps遊戲要有所提升。

    好在《活力高爾夫》這款遊戲,對東海軟件來說完全是用來「墊卡」的。銷量壓力並不大。

    當初與索尼簽訂獨佔協議時,對方張口就是五款遊戲。大概也是只為湊個整數,沒有多想。

    而齊東海所計劃的就是這五款遊戲裏有一款能得到索尼的宣傳扶持,在全球大賣。其他的四款,就純是碰碰運氣了。

    現在投入巨資的《賽博都市:核心》雖然還沒完全收回宣傳成本。。

    但全球銷量超過二百萬份。

    在《最終幻想7》上市後,銷量也沒有出現明顯下滑。盈利只是遲早的問題。

    東海軟件的名聲因此提升了一個檔次。齊東海最初的目的已經達成了一大半。

    而活力《活力高爾夫》本來也是計劃在夏天上市。已經展開了一些預熱工作。

    現在只能反向跳票,把上市的日期定在了三月的第一個周五。

    至少能從時間上搶在對手前面。

    既然提前發售,原有的開發計劃就要有所取捨。

    此時遊戲的主體內容,也就是高爾夫競技方面的部分已經完成。

    剩下需要填充的都是些錦上添花的東西。

    三月七日,遊戲正式上市。


    「包裹收到了?」

    齊東海打電話給森田。

    兩人都在東京,但是搭電車見一面要一個小時的時間。

    不如電話聯絡方便。

    「已經開始玩了。」

    森田用下巴和肩膀夾住電話聽筒,雙手拿着手柄。

    「這遊戲的操作也太簡單了吧。」

    「簡單不好嗎?」

    「那倒也沒什麼不好。」

    《活力高爾夫》的操作邏輯,與十年前任天堂在fc平台推出的高爾夫遊戲沒有本質區別。

    玩家選擇方向,光標在力度條上左右移動,按下手柄的瞬間,選定擊球力度,再按第二次,決定擊球的準確度。

    如果第二次停止光標時,位置離目標稍微偏左或者偏右。擊球也會向相應方向進行旋轉。

    這套操作邏輯幾乎所有的日本遊戲玩家看一眼就能明白。

    而活力高爾夫這款遊戲,就是在這個簡單的操作邏輯上,包裝了一層華麗的外衣。

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    遊戲裏的人物和場景都是全3d多邊形的。

    因為在畫面中只會同時顯示一個人物。

    角色的建模上就可以使用更多的多邊形。增加更多細節。

    但本質上來說,遊戲的操作與fc時代的高爾夫差異並不大。

    這款遊戲真正的進步,是在比賽以外的各個方面。

    作為一款非專業的合家歡向的高爾夫遊戲。

    《活力高爾夫》既也可以獨自一人在家消磨時間。

    也可以在熱坐模式下成為一款派對遊戲。

    關於前者,遊戲提供了一種養成模式。

    除了遊戲中提供的固定角色,玩家可以創造人物。

    用「捏臉」的方式定製人物外形。

    通過參加遊戲中的各種比賽和挑戰,取得點數。

    點數能夠兌換服裝道具。也可以為人物加點。

    提高角色的力量、控球、爆發力和旋轉等屬性。

    事實上,因為開發周期的關係,這部分的內容是被刪減最多的。

    原本齊東海打算把養成模式設計成職業生涯模式。

    在遊戲裏加入買房買車結婚生子之類的內容。

    做成一個可以攻略異性角色的3d gal。

    這部分被整個砍掉。

    「如果多給我三個月。我就能把整個生涯模式做出來。」

    電話中,齊東海不無遺憾的說道。

    「沒關係,反正以後還可以出二代嘛。」

    森田說的沒錯。

    高爾夫這類遊戲沒有資料上的年份限制。無需做成年貨。

    想要出續作,系統上總是要有改進才好。

    在去掉了生涯模式之後,現在的養成部分比較像是一個單純的憑比賽賺點數換裝的「高爾夫暖暖」。

    只可惜現在不是網遊時代。沒法出售限定服裝和皮膚進行盈利。

    至於這種養成模式的成果。在沒有網絡的時代倒也有可以炫耀的途徑。

    遊戲的pvp模式允許其他玩家帶自己的記憶卡來。

    通過記憶卡,讀取人物檔案。

    如此一來就可以帶着自己用心培養出的人物與朋友對戰。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



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