東京1991遊戲製作新時代 第104章 大河劇

    一九九六年的nhk大河劇是《秀吉》,

    儘管齊東海因為這樣那樣的原因並不喜歡這位日本歷史上為數不多從底層白手起家的代表性人物。

    但是不得不承認,以秀吉這個人物為主線,確實可以串起日本戰國時代最精彩的一系列事件。

    之前的四部大河劇,nhk都繞開了日本一般民眾最感興趣的戰國時代。

    因此《秀吉》從開播以來就備受矚目。

    收視率基本上就沒下過25%,有一半以上的集數都超過三成。

    《戰國風雲》上市的三月,故事正發展到織田信長火燒比叡山的時候。

    也算是劇情上的一段小高潮。

    因此,《秀吉》這部大河劇簡直成了《戰國風雲》的宣傳片。

    這一切多少也在齊東海的計算當中。

    Nhk大河劇的題材都是一年前早就定好的。

    而戰國風雲的開發計劃,也是在《秀吉》這部劇宣佈製作以後啟動。

    考慮到競爭對手光榮因為不熟悉win95操作系統,下一代《信長之野望將星錄》要再過一年才會推出。

    《秀吉》帶起的這一波戰國熱流量,算是被東海軟件吃了個精光。

    ……

    匿名:「發現一個小秘密,點擊人物資料,然後點擊頭像。再關閉窗口。重複五次可以看到人物的隱藏屬性。」

    遊戲上市了幾周後,還沒有人發現這個秘技,齊東海出於惡趣味,披上馬甲發了這個帖子。

    匿名:「我試了,果然有效。」

    回復者貼出一張遊戲截圖,顯示了自己控制的秀吉的隱藏屬性。

    匿名:「你這個生育力0.01是怎麼回事?」

    眼尖的網友發現了問題所在。

    匿名:「遊戲設定如此吧,不過概率不是零的事情都有可能發生!你看我反覆s/l之後現在有了五個兒子!」

    對方又貼出一張截圖來。

    匿名:「等一下,你這五個兒子裏,有一個親生父親的uid怎麼和其他四個不一樣啊?」

    其他四個人父親的uid都是「00005181」,而剩下的這個是「00000003」。

    匿名:「沒錯,我看過了,秀吉的uid就是00000003……唉等一下……」

    對方再也沒有新回復。

    遊戲中人物歷史上存在的子嗣只要符合條件,總歸還是會誕生。

    但也會有虛構的後代出生。

    出生的時候會因為各式各樣的隨機事件有着不同的屬性。

    包括一些……小奸小惡的隨機事件。

    唯一一個父親是00000003的兒子,是歷史上真實存在的秀賴。

    在沒有充分證據的情況下,齊東海沒有貿然做出顛覆性的設定。還是把他算做秀吉親生。

    而00005181,是秀吉的手下大野治長的uid。其他的四個兒子,都是隨機事件生成。

    至於為什麼會隨機成這樣。那就只有遊戲ai才知道了。

    ……

    「阿部,下午沒事的話去看電影吧,我請客。」

    「海老江,這是你的票。」

    「安德烈,把這些發給美術的同事們……對下午是工作時間,但是這和工作有關。」

    齊東海捏着一疊電影票,穿梭於辦公樓的每個樓層。

    《玩具總動員》現在正在日本上映。

    齊東海包下了整個放映廳。這不是他大發慈悲為員工提供的福利。

    作為世界上第一部長篇3d動畫電影。《玩具總動員》對於現在正步入3d時代的東海軟件來說,也是重要的參考資料。


    「比爾,這是你的。」

    齊東海敲了敲霍奇森辦公室開着的房門走了進來。

    「玩具總動員?你忘了我看過一次了?那次也是你請客。」

    日本引進的荷里活電影,總是要比美國晚上一年半載。

    這部電影去年十一月就在美國上映。當時霍奇森正在美國。

    皮克斯的首次公開股票發行是當時的一件大事。

    股票在玩具總動員首映後上市,當天價格就翻翻。

    在霍奇森的記憶里,他看完電影之後給齊東海的匯報是促成齊東海投資皮克斯股票的關鍵因素。

    而實際上,安排霍奇森去看這場電影,只是齊東海讓自己的投資行為看起來沒那麼「高瞻遠矚」的障眼法。

    ……

    「所以安德烈,你怎麼看3dcg動畫?如果用在過場動畫上……」

    趁着電影剛散場記憶猶新。齊東海召集原型開發組核心同事開了一個小會。

    「玩具總動員確實了不起,很多值得學習的東西。但是這種風格用在眼下這個項目確實不合適。3d動畫總給人一種滑溜溜的質感。」

    「而且用渲染好的3dcg作為過場動畫,一張光怕恐怕裝不下。」

    海老江補充道。

    「滑溜溜」這個詞讓齊東海覺得非常貼切。

    齊東海一直對這個時代的3d渲染動畫一直有一種說不清楚的感受。

    仔細一想,從質感上來說確實可以用滑溜溜這個詞來形容。

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    而東海軟件現在製作的這款遊戲肯定不適合這種風格。

    今天帶同事們看過現在最頂級的3d電影之後,就更堅定了齊東海的這個觀點。

    預定在playstation上獨佔的這款3d角色扮演遊戲,在經過一個多月原型開發之後。主題也被確定下來。

    這款遊戲將會是《賽博都市》的續作。但並不會叫做賽博都市2。

    暫定項目名稱是《賽博都市:核心(core)》

    之所以選擇這個主題,考慮到的是ps主機的機能限制。

    作為一款全3d遊戲。每個遊戲場景的尺寸是有限的。不可能做出無縫的開放大地圖。

    而賽博都市這一系列是以賽博朋克主題為基本設定。

    在賽博朋克的世界當中總有那麼一些區域,就和九龍城寨一般,是緊湊而立體的密集建築。

    這也就是副標題里「核心」這個詞的意思。

    主角將會在城市的「核心」。一個魚龍混雜的半封閉式區域進行冒險。

    沒有大塊連續的場景。只有一個一個被柵欄和樓層分割的小塊空間。

    由於場景內道路狹窄,也不用考慮載具駕駛之類的內容。

    唯一的問題在於,進入遊戲中的不同區域需要讀盤。

    而這一代主機的讀盤速度相當有限。

    不久前上市的《生化危機》創造性的發明了開門動畫這種緩解玩家等待感的東西。

    也純屬無奈之舉。

    而讀盤這件事還好說。

    作為一款開放世界遊戲,開發者無法預知玩家的遊玩方式。

    這款遊戲必須努力塞進一張光盤裏才行。

    而playstation遊戲的程序、模型、貼圖這些東西所佔的存儲空間其實都不多。

    大部分遊戲幾十mb就足夠了。

    真正讓遊戲一張光盤塞不下的罪魁禍首往往就是預先渲染的過場動畫。

    所以,作為一款開放世界遊戲。不必要的那些過場動畫勢必必須被放棄。改用即時演算的劇情動畫代替。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



第104章 大河劇  
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