東京1991遊戲製作新時代 第264章 外置硬盤

    一九九九年的四月,對主機遊戲市場來說是缺乏大作的月份。

    無論是playstation還是dreamcast,甚至n64平台上吸引玩家的遊戲都不太多。

    《超級機械人大戰f完結篇》算是超強ip。

    但是九九年發售的ps版,只是前一年發售的ss版的移植作。

    科納米的家用機版跳舞機《dance dance revolution》也差不多。

    說白了也就是熱門街機移植而已。

    科納米自己推出了這款遊戲的官方周邊跳舞毯。

    但是價廉物美的雅達利跳舞毯早就已經遍佈各大遊戲店。

    更何況,即便是科納米自己的版本,也必須向香港深層科技支付專利費用。

    因此這款遊戲的上市,恐怕深層科技以及其背後的實際控制人齊東海才是最大的贏家。

    就東海軟件自己來說,四月也是個吃老本的月份。

    隨着職棒新賽季的到來。

    一年前發售在gamebrick掌機上的《模擬職業棒球團》現在推出了續作。

    前東海軟件測試員,現在是職業棒球橫濱隊球員的山田如願以償的當上了遊戲代言人。

    電視廣告裏,用的就是他上個賽季在替補席上偷偷玩遊戲的畫面。

    日本職棒去年推出新規定。嚴禁在替補席上使用電子產品。

    廣告詞也結合時事。

    「新賽季里,可不能再在替補席上玩遊戲了哦。」

    不過遊戲推出的日子,新的棒球賽季已經開始。

    今年仍然在一隊佔據一個位置的山田倒是也沒時間在game channel玩遊戲給大家看。

    但作為去年冠軍球隊的一員。這份代言依舊有說服力。

    站着把錢掙了不容易,但是年貨遊戲的好處就是,能躺着把錢掙了。

    嚴格意義上來說《模擬職業棒球團99》並不能完全算是年貨遊戲。

    因為這款遊戲是gamebrick和dreamcast雙平台同時發佈。

    至少dreamcast版本還是全新開發的。

    不,甚至dc版本也不能說是全新。

    遊戲的比賽畫面雖然從掌機的2d轉變成了主機的3d。

    但是比賽系統其實是從《活力職業棒球》裏照搬的。

    和複雜的比賽模擬比起來。

    遊戲模擬經營的部分開發難度並不高。

    畢竟,dreamcast主機的記憶卡只有100kb的存儲空間。

    就算是程序能模擬更多細節,數據也無法被存檔記錄。

    保持遊戲系統的簡化還有另一個好處。

    那就是主機版與掌機版的完全聯動。

    棒球的模擬經營遊戲可不比足球。

    足球隊每賽季最多也就是四五十場比賽。

    而職業棒球,光是必須要打的常規賽就有一百四十場左右。

    加上熱身賽和季後賽之類的。

    一年要進行至少一百六十場比賽。

    作為球隊教練,在每場比賽當中對場上球員發送的指令也更具體。

    如果不使用足球經理類遊戲裏「度假」那種選項。

    一個賽季要打完,需要很久的時間。

    現在主機和掌機完全聯動。

    玩家可以出門時把存檔傳輸給掌機。


    在外面利用坐電車或者其他時間遊玩。

    回家時再把存檔轉移到主機上。

    在「大」電視上享用更好的視覺體驗。

    當然,對於沒有wifi的年代來說,來回同步存檔未免有些折騰。

    但是當年把gameboy卡帶插在sfc主機上的外設都有人買。

    東海軟件這種操作應該也有玩家會接受。

    只不過代價嘛,就是要在不同平台上各買一份遊戲。

    除了掌機主機互通之外。

    在dreamcast版本的《模擬職業棒球團99》這款遊戲上還有一項創新。

    那就是對外置硬盤的支持。

    雖然gamesite與世嘉合作,在dc主機上開展遊戲下載服務的事情還沒有進展。

    但是深層科技的外置硬盤盒得到了世嘉的官方許可。

    因為一九九九年時,市面上通行的usb1.1標準傳輸速率過低。

    世嘉甚至向深層科技開放了預留給網卡的世嘉內部接口。

    因此,這款硬盤盒上還要留出dc網卡的安裝空間。

    所有dreamcast主機的開發者都收到了一份文檔。

    如何將遊戲安裝在外置硬盤當中。

    世嘉之所以會接受這種做法。並且在擴展接口上大開綠燈。

    多少也與playstation2硬件規格的公開有關。

    拋開多邊形渲染能力不說,playstation2比起dreamcast最大的一項優勢就是dvd光驅。

    以現在通行的d5標準dvd光盤為例,ps2單張光盤的容量就是dc的gdrom光盤的四倍以上。

    如此一來,即便是《最終幻想》系列這樣使用了大量3dcg動畫的遊戲也可以免受換盤之苦。

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    當然,不用換盤並不是這款外設的主要優點。

    真正的好處在於加快讀盤速度。

    採用光盤作為載體的遊戲機一直有一項性能瓶頸,就是讀盤。

    在第五代主機的時代,讀盤的重災區是格鬥遊戲。

    格鬥遊戲一局的時間很久,每局結束想要重開,讀盤的時間可能比對戰還要長。

    這一問題在當時就飽受詬病。

    也正是如此,價格昂貴但使用卡帶的neogeo主機才一直有一定的市場佔有率。

    而實際上不僅僅是格鬥遊戲。

    體育類遊戲同樣是讀盤問題的重災區。

    每次進入比賽畫面時,要從光盤上讀取球場模型之類的內容,都需要幾十秒甚至一兩分鐘的時間。

    《模擬職業棒球團》雖然類別上算是模擬經營類遊戲。

    可是遊戲中的比賽畫面,可是按照真正的體育遊戲規格設計的。

    自然也有類似的問題。

    更何況職棒賽季一周可是有六天比賽日。

    那可就要經受六次讀盤的折磨。

    當然了,硬盤能解決的可不光是單機遊戲的讀盤問題。

    實際上,對於網絡遊戲來說,讀盤帶來的延遲更嚴重。

    網絡遊戲重視同步性。

    切換場景或者讀取新內容帶來的延遲,在單機遊戲上只需要等待即可。

    對網絡遊戲的公平性來說那可是致命的。

    而硬盤的存在至少保證一點。

    就算因為讀盤出現延遲。至少受害者不會是擁有硬盤的那一方。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



第264章 外置硬盤  
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