東京1991遊戲製作新時代 第256章 投資策略

    齊東海並沒有選擇把運營open messenger的深圳企訊公司一口氣吃下。甚至不謀求控股。

    而是通過海外的一個「馬甲」佔據了這家公司百分之四十九的股份。

    收購時對方「獅子大開口」,要價三百萬人民幣。

    齊東海象徵性的還價到二百九十萬。

    之所以不買斷對方全部股份,其原因主要有兩點。

    首先,根據齊東海的記憶,原本時空中這家企業的成功其實有一定偶然性。

    甚至可以說是被逼出來的。

    自己如果出手管理,未必能有後來的那些成功。

    原本時空中的企訊最初試圖把自己的即時通訊軟件作價七十萬賣給某運營商。

    而對方只肯報價五十萬。

    如果當年這筆交易做成。

    這個項目可能就會和無數個icq的模仿者一樣埋沒在歷史之中。

    正是因為謀求收購未成,創始人硬着頭皮運營下去。才有了後來的規模。

    而不到百分之五十這個持股比例,也是某南非財團第一次投資時拿到的份額。

    日後幾經稀釋,這家南非公司持股率依舊超過三成。

    到齊東海穿越前。依舊是這家公司最大的單獨股東。

    另外一個原因在於,他收購這家公司的股權,純粹就是為了賺錢。

    齊東海並不是完全認同這家公司在原本時空中的某些做法。

    齊東海心善,見不得這些。

    或者說,他怕到時候自己的道德潔癖耽誤了自己賺錢。

    所以安心做個投資人,眼不見為淨。

    到目前為止,齊東海把自己的投資分為三類。

    首先最核心的就是和自己遊戲業務相關。收購過來就是要繼續使用這些公司的人員、技術或者知識產權。

    比如哈德森的硬件研發部門,雅達利的知識產權和商標。以及最近才收購的《石器時代》開發商jss。

    這些團隊或者公司會被慢慢消化吸收,融合進負責硬件的深層科技或者負責軟件的東海軟件兩家公司當中去。

    第二種投資,則是和遊戲業務相關。擁有技術或者值得戰略佈局的企業。

    比如arm和epic的股權。

    為的是在這兩家公司內部保持一些影響力。在技術合作方面能取得優先地位。

    又或者現在持有的一部分蘋果和某美國支付平台股份。雖然不與遊戲業務直接相關,可是將來在遊戲的銷售和流通方面起輔助作用。

    或者最起碼能夠建立人脈。

    第三種投資,那就純粹只是為了賺錢。

    無論是互聯網發展初期自己孵化出的deep網咖。還是瀏覽器開發商網景。

    現在都已經完成了自己階段性的使命。

    齊東海早早就已經把手頭的網景股票拋掉變現。

    至於deep網咖這邊,也僅僅保留了能在董事會說得上話的最低份額。

    依仗自己「先知先覺」的記憶,像這種第一次互聯網泡沫時期溢價過高的企業股份,齊東海手中還握有不少。

    在最近的一兩年之內都會變現。

    而其他一些投資,倒是值得長線持有。

    但本質上也就是一份「長期存款」或者「保險」罷了。

    齊東海個人的精力,當然主要還是放在遊戲的本業上面。


    之所以需要這些「存款」是因為他很清楚自己的一些「毛病」。

    在經營遊戲公司的時候,並不是時時刻刻都以利潤最大化為優先。

    比如最近一段時間,索尼playstation的全球銷量已經超過四千萬台。

    如果說賺錢,肯定是製作ps遊戲更賺錢。

    但齊東海因為dreamcast更優秀的硬件和畫面表現力。

    把公司的開發重心都放在了dc的遊戲開發上。

    在ps平台,僅僅是依靠哈德森的外包團隊,製作了幾款中小規模的遊戲。

    維持最基本的存在感而已。

    還有東海軟件佔據優勢的網絡遊戲。

    齊東海在另一個時空中,作為遊戲從業人員,各種稀奇古怪的事可見得多了。

    死抱着某韓國過氣網遊魔改,煽動玩家攀比,全公司的人陪着少數幾個課金大戶服務之類的套路。他當然是不屑於去做的。

    像這種任性的行為,齊東海知道,自己改不了。

    雖然東海軟件不會是一家賠錢的企業。但賺不了快錢。

    但將來到了第七或者第八代主機。以及高配置pc顯卡登場後。

    遊戲進入到高清時代。

    3a遊戲的開發費用和銷量都是爆發式的增長。

    在九十年代,一款遊戲銷量數十萬份就算是不錯的成績。

    百萬份,就算現象級的大作。

    而到了二十年後,這兩個數字都要加一個零才行。

    再加上高解像度和高精度3d模型帶來的開發費用增長也是驚人的。

    二十年後,一款3a遊戲的開發費用動輒以億美元計。

    就算在人力成本相對較低的中國,也要花費數千萬美元之多。

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    東海軟件單靠自己的業務收入來滾雪球。就未必跟得上那時候的世界潮流。

    實際上,第七代主機後期和第八代主機發售後。日本廠商的的業內地位就被歐美同行拉開了差距。

    只能靠以前積累的「底蘊」或者「滿屏遊戲性」 來維持存在感。

    如果不是from software異軍突起,在一些細分市場打開了局面。

    恐怕日本人就會徹底在新時代3a遊戲這個領域掉隊。

    而且from software賺到的也主要是名聲。大部分作品銷量依舊無法與一些歐美3a相提並論。

    而齊東海現在的操作,目的就是防止將來有一天東海軟件也會因為資金不足而掉隊。

    而這種做法的好處已經開始逐步顯現。

    在出售了一些投資用的網絡公司股票之後。

    為了應對第六代主機帶來的開發規模擴張問題。東海軟件開始大張旗鼓的招聘新員工。

    並適當的從業界挖角。

    在日本方面,四月的新財年到來時,會有上百位新人入職。

    再加上收編jss公司成立的大阪分部也進行了招聘。

    日本方面的開發團隊會擴張將近一倍。

    而在中韓兩國,幾個新的中型工作室也被組建起來。

    雖然這些工作室主要業務會是pc遊戲和網絡遊戲。

    但未來這些新人成長起來後。

    也會成為製作3a遊戲的有力幫手。

    喜歡東京1991遊戲製作新時代



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