重生1985,7歲開始謀劃航母 第304章 《魔獸世界》開發趣事

    「BOSS,當初你給我們下達《魔獸世界》的開發命令之後,我們就開始組建相關的開發團隊!在時間線的選擇問題上,一度爭論了好久。」

    「最初我們的開發團隊只有10個人開始討論,有的成員認為應該沿着《魔獸爭霸2》的時間線進行開發,因為那遊戲的受眾更廣!」

    「有的成員認為應該延續《魔獸爭霸3》的時間線進行開發,這個遊戲雖然剛上線沒多久,但熱度比我們想像中的要高得多,是一個潛力非常大的遊戲!」

    「經過長達一個月的反覆溝通討論,最終決定採用《魔獸爭霸3》的背景進行開發,並且將時間線定在《魔獸爭霸3》故事發生之後的100年!」

    「當時我們正在緊張的開發《魔獸爭霸3》的資料片《冰封王座》,很多美術資源和現實設定都可以直接拿來用,這給我們遊戲開發前期省下了不少的工作!」

    王銘眉毛一挑,問道,「怎麼才投入10個人?當初我離開的時候,不是說了這個遊戲是第一優先級的項目嗎?」

    前世《魔獸世界》就是因為開發人手不足,導致開發時間說是有3-4年,實際大部分的內容都是最後9個月趕工出來的。

    他可不想自己砸重金開發的《魔獸世界》依然還是像前世一樣,拿出個半成品出來糊弄!

    「哪能是10個人呢!」邁克訕訕一笑,「我說的十個人是我們三個,外加公司內的7位高級主管!最初投入的人力在20%左右,後面隨着項目推進,一直維持在50%左右!」

    王銘滿意道,「這還差不多,網絡遊戲可是未來發展的重點,這樣的比例才符合一大超大型遊戲的投入!」

    他不怕手下的人花錢,就怕事情沒做好。充足的資金、充足的人力,充足的時間,在如此優渥的條件下,還不能打造出這樣一款精品遊戲,這個團隊也就沒有存在的意義了。

    「不得不說,《魔獸世界》的開發對整個團隊來說,都是一個極大的挑戰。」邁克繼續說道,「我們之前沒有任何網遊方面的經驗,《傳奇》和《奇蹟》兩個遊戲的開發團隊給了我們不少的幫助!」

    「我們在《魔獸爭霸3》的基礎上,構建了一個龐大而複雜的世界觀!」

    「相比複雜的遊戲系統設計和龐大的遊戲背景策劃,美術方面的設計比較簡單。《魔獸爭霸3》裏面的很多的遊戲模型,改一改,調整下比例就可以直接拿來用。」

    「最初的遊戲設計風格以暗黑式的哥特風格為主,考慮到這樣的風格並不是每個人都喜歡,在2001年的時候,美術團隊對遊戲引擎進行了大幅優化。」

    「優化後的視覺效果顯得更為恢弘大氣,遊戲角色和人物更為偏向卡通化。通過內部調查,大多數的同事都更為喜歡這樣的美術風格,因此這一風格被沿用了下來。」


    「我們在進行遊戲設計的時候,有一個理念始終貫穿在遊戲當中,其中之一就是讓玩家如何更容易接受《魔獸世界》,讓他們在遊戲裏面毫無阻礙的暢玩。」

    「例如,我們在設計死亡懲罰時,摒棄了《傳奇》和《奇蹟》裏面的設定。這些遊戲當中,玩家一旦死亡,不但會掉經驗,還會掉裝備。」

    「這樣的設定對已經死亡的玩家來說,無疑是雙重打擊!在《魔獸世界》當中,死亡不會損失裝備,經驗和金幣之類的道具都不會有任何損失!」

    「玩家只需要跑回到自己屍體旁邊就可以復活,在跑屍的狀態下是無敵的,這樣可以讓玩家從容的將遊戲繼續進行下去。」

    「當然死亡的懲罰也是有的,穿在身上的裝備會損失耐久度,耐久度太低必須要進行修復才能使用;在墓地進行復活,會有10分鐘的虛弱期,這個時間內不能進行任何任務。」

    聽到這裏,陳蕊好奇的問道,「你們是怎麼設計任務系統的?」

    「說起這個任務系統,當初我們可是費了好大的功夫!」邁克沒有繼續說下去,而是示意弗蘭迪接着說,任務系統當初就是他負責的。

    弗蘭迪走到鏡頭前說道,「我們在最早的版本當中,只為聯盟和部落各設計了200個任務,後來發現這點任務量根本無法撐起來一個龐大的世界。」

    「於是在接下來的開發當中,把任務的數量提高到了1000個!但是在2002年開始的Alpha測試過程中,我們發現玩家一旦沒有了後續任務,在遊戲內會感到十分無聊。」

    「《傳奇》和《奇蹟》這樣升級打怪類型的遊戲,目的很明確殺怪——升級——換裝備——殺更高等級的怪物!」

    「《魔獸世界》則不同,玩家進入遊戲世界後,通過一個個任務不斷的對這個世界探索。一旦沒了任務,玩家在遊戲中就會失去動力,不知道接下來該去幹什麼。」

    「我們開始意識到,遊戲的任務系統對玩家維持遊戲興趣,有着非常大的作用。我們開始思考,任務除了可以在城市裏面接取外,能不能擴展到其他區域呢?」

    「想到了,我們就開始做。很快,我們就發現,這並不是一件容易的事情。以前在開發單機遊戲的時候,任務系統都是通過劇情進行推動。」

    「網遊遊戲不同,在進行任務設計時,我們其實是在構建一個虛擬世界!在這個世界當中,每個重要任務都要有其背景,有其參與的人物,會根據玩家不同的選擇有不同的結果!」

    「可以說《魔獸世界》的任務系統,從本質上講,是在一個限制的靜態時間當中,講述一個個或是有趣,或是悲傷,或是動人心魄的故事!」

    「如果我們講的故事不夠好,那麼任務也就失去了吸引力,對玩家來說不需要任務,也可以在遊戲裏面玩得很好,那就重新回歸《傳奇》和《奇蹟》那樣的刷怪遊戲。」

    「經過一系列的探討之後,我們為任務系統設計了2個明確的目標:」

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